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戦士の特徴: HPと防御力が高いので、パーティーの戦闘として頼れる職業です。 戦士を前列に立たせれば、他の打たれ弱いキャラは後列で安心して戦闘に臨めるでしょう。 攻撃力も高いので敵に大ダメージを与えてくれますが、素早さが遅いので、行動はいつも敵より後になります。 戦士のステータス: ちから みのまもり すばやさ HP MP ★★★★☆ ★★★★★ ★☆☆☆☆ ★★★★☆ ★★☆☆☆ みのまもりは全職中で最強、力とHPも初級職中では最強です。素早さは全キャラ中で最低クラス。 レベルアップで覚える呪文: 無し 戦士のスキル: 最初は剣スキルにポイントを振っていくと良いでしょう。剣の攻撃力が上がります。 メタル斬りまでは是非取っておきましょう。 そこから先はスキルポイントは使わず温存しておき、 ある程度ストーリーが進んで転職できるようになったら、バトルマスターに転職してしまうのも手です。 各スキルで覚える特技の詳しい効果については、リンクをご覧ください。 剣 / 短剣 / 槍 / 盾 / ゆうかん 剣 必要pt 修得する特技 3 ドラゴン斬り 7 こうげき力+10 13 メタル斬り 22 かいしん率アップ 35 ミラクルソード 42 こうげき力+20 58 はやぶさ斬り 76 こうげき力+30 88 ギガスラッシュ 100 全職業でそうび可 盾 必要pt 修得する特技 6 シールドアタック 12 盾ガード率+2% 18 大ぼうぎょ 25 盾ガード率+2% 32 ビッグシールド 40 ミラーシールド 52 盾ガード率+2% 66 まもりのたて 82 うけながしのかまえ 100 全職業でそうび可 短剣 必要pt 修得する特技 3 ポイズンダガー 7 こうげき力+10 13 キラーブーン 22 かいしん率アップ 35 タナトスハント 42 こうげき力+20 58 アサシンアタック 76 こうげき力+30 88 バンパイアエッジ 100 全職業でそうび可 ゆうかん 必要pt 修得する特技 8 かばう 16 常時ちから+10 28 くちぶえ 40 常時みのまもり+20 48 体当たり 56 常時ちから+30 70 ロストアタック 80 常時みのまもり+40 90 常時さいだいHP+60 100 やいばくだき ヤリ 必要pt 修得する特技 3 しっぷう
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ドラゴンクエスト ダイの大冒険(2) 56 名前:水先案名無い人:2008/10/11(土) 17 34 15 ID VmprEvRh0 ベンガーナ国王「地上最強の軍隊が見たいかーーーーーッッ」 民衆「オーーーーーーーーーーーーーー!!!!」 ベンガーナ国王「アキーーーーーーーーーーーーム!!!」 ロモス国王「選手入場!!!」 アナウンサー「ダイの大冒険キャラ入場です!!!!」 全ダイの大冒険キャラ入場!! 魔軍司令は生きていた!! 更なる暗黒闘気を吸収し超魔生物として甦った!!! 魔王!! ハドラーだァ――――!!! 武神流拳法はすでに我々が完成している!! 武神流拳法ブロキーナことゴーストくんだァ――――!!! 取り入りしだい媚びまくってやる!! 妖魔士団代表 ザボエラだァッ!!! 素手の殴り合いならオリハルコンの硬さがものを言う!! 素手の金属生命体 お前が一番俺に似ている ヒム!!! 真の慈愛を知らしめたい!! 武神流拳法 マァムだァ!!! 魔法ならデルムリン島随一だが子育てならオレのものだ!! デルムリン島長老 ブラス爺ちゃんだ!!! 友達対策は完璧だ!! ゴールデンメタルスライム 神の涙ゴメちゃん!!!! 全魔法のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 俊足の馬面が来たッ シグマ!!! タイマンなら絶対に敗けん!! クイーンのケンカ見せたる 動く定石 アルビナスだ!!! バーリ・トゥード(乗っ取りあり)ならこいつが怖い!! 魔王軍の霧・ファイター ミストバーンだ!!! 竜騎衆からハーフの戦士が上陸だ!! 超スピード ラーハルト!!! 他意の無い愛情がほしいからモンスター(超魔生物)になったのだ!! 息子のケンカを見せてやる!!ザボエラの子 ザムザ!!! めい土の土産にメドローアとはよく言ったもの!! 齢98歳の奥義が今 セクハラでバクハツする!! 大魔道士 マトリフ師匠だ―――!!! アバン流殺法こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの男が生きているとはッッ アバン=デ=ジニュアール3世!!! 闘いたいからここまできたッ 実力一切不明!!!! 田舎のラット(ねずみ)ファイター 武神流チウだ!!! オレは北の勇者ではない全世界の勇者なのだ!! 御存知リンガイヤ戦士団長 ノヴァ!!! アバン流の本場は今や俺の中にある!! オレを殺せる奴はいないのか!! 元不死騎団長 ヒュンケルだ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! 145m!!! 体重測定不能!!! 鬼岩城だ!!! 禁呪法は実戦で使えてナンボのモン!!! 超禁呪法生命体!! 本家バルジ島からフレイザードの登場だ!!! 財宝名誉はオレ達のもの 邪魔するやつは思いきり殴り思いきり蹴るだけ!! 民衆騙して結局放浪 ニセ勇者一行 試作品を試しにパプニカへきたッ!! ダサい爆弾・ズタズタヌンチャク 老兵バタック!!! オリハルコンに更なる磨きをかけ ”鼠切り”フェンブレンが帰ってきたァ!!! 今の自分に悪はないッッ!! 元百獣魔団長 クロコダイン!!! 重く鈍い外殻が今ベールを脱ぐ!! ハドラーを守りたい ブロックだ!!! ポップの前でならワタシはいつでも全盛期だ!! 燃える占い師 メルル 水晶持参で登場だ!!! 鍛冶屋の仕事はどーしたッ 深酒の酔い 未だ消えずッ!! 治すも壊すも思いのまま!! ロン・ベルクだ!!! 特に理由はないッ 王女が偉いのは当たりまえ!! 三賢者にはないしょだ!!! パプニカ王国王女! レオナがきてくれた―――!!! 魔界で磨いた暗殺トラップ!! 笑顔の面のデンジャラス・ピエロ キルバーンだ!!! バーンパレスだったらこの人を外せない!! 超B級掃除人 マキシマムだ!!! 超一流竜騎士の超一流の喧嘩だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ ダイの父で竜魔人!! バラン!!! メドローアはこの男が完成させた!! 一般市民の切り札!! 天才ポップだ!!! 若き勇者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ ドラゴンの騎士ッッ 俺達は君を待っていたッッッダイの登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! 聖母竜 マザードラゴン! 雷竜 ボルクス! 冥竜王 ヴェルザー! ……ッッ どーやらもう一名は到着が遅れている様ですが、若い体に戻り次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 61 名前:水先案名無い人:2008/10/11(土) 20 06 51 ID laXK9LlR0 おお、なんという正統派 80 名前:水先案名無い人:2008/10/12(日) 12 38 30 ID L60qu1mOO 笑ったわアナグラム でもダイも妖怪もとてもいいと思うんだ。 109 名前:水先案名無い人:2008/10/14(火) 15 30 12 ID 2NsCyaNt0 >57-60 まあPart1は見忘れて当然か 173 名前:水先案名無い人:2008/10/19(日) 21 15 34 ID DCLWCoY/0 109 お前ほどの住人なら妖怪もカブリと指摘できるだろ コメント 名前
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ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 【どらごんくえすとふぉー みちびかれしものたち】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 チュンソフト 発売日 1990年2月11日 定価 8,500円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) 判定 良作 ポイント 新シリーズ1作目AI初搭載だが命令出来ない単なる勧善懲悪でないストーリーキャラの人気はシリーズの中でも高い ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談~ネタ要素 キャラクターに関するネタ 裏技・バグなど その他 概要 ドラゴンクエストシリーズの第4作目にして、『I』~『III』の「ロト3部作」から世界観を一新した「天空シリーズ(*1)」の第1作。 FCで出された最後のドラクエであるとともに、中村光一がディレクターとして直接開発に関わった最後の作品となった(『V』ではスーパーバイザー(監修の様な立場)として参加)。 ロト3部作はストーリーだけでなく「RPGの面白さを浸透させる」ために段階を追って製作されたもので、それによりRPGというジャンルは一躍有名となり、フォロワーも数多く登場した。 シリーズの目的を果たし、ロト3部作の人気に押されて登場した本作では、「ドラクエならではのRPGの進化の方向性」を打ち出すべく新たな試みが行われた。 特徴・評価点 全5章のオムニバス形式 本作のシナリオは1章ごとに主人公と舞台を変えながら展開するオムニバス形式で展開され、第1章~第4章の主人公たちが、第5章で勇者のもとに集結するという構成になっている。 下記のように章が進むごとに難易度やシナリオの特殊性は上がり、各シナリオがRPGのチュートリアルとしての機能も持つ。 また、「未熟な勇者を熟達した仲間が支えていく」という仲間の合流に必然性を持たせる展開となっている。 どの章も単体でもミニRPGとして十分楽しめる内容になっており、比較的短いプレイ時間で仕切り直しとなる事や章毎に基本戦略や仕樣の変更があるので、常に新鮮な気持ちでプレイしやすい。 更に4章までの各章に一つずつ、物語の重要ワードが存在している。 + 長いので格納 第1章「王宮の戦士たち」 バトランド王国の領内で相次いで子どもたちが行方不明になる事件が発生。王宮戦士のライアンは王の命を受け、事件の解決に挑む。 ライアンは最初のシナリオという事もあってかは魔法は使えないが肉弾戦に強い上に初期能力も高め、途中で加入するNPCのホイミン(*2)は戦闘力に乏しいがホイミによる回復が得意。このため複雑な戦術は必要ないし、難易度もそこまで高くない。オーソドックスというよりは『I』同様のシンプルスタイルとなっている。 「勇者が活動する前に抹殺するため、暗躍する魔王の手先」「人間に友好的な魔物の存在」「ただ魔王に忠実に従うのではなく、独自の思惑の元に立ち回る魔王の側近」といった、これまでのドラクエとは趣を異にする描写があり、今作の方向性を暗に表現することに成功している。 第2章「おてんば姫の冒険」 サントハイム王国の王女アリーナは格闘が得意なおてんば姫。武術大会の噂を聞きつけたアリーナは父の目を盗んで城を脱出。心配してついてきたお付きの僧侶クリフトや魔法使いブライとともに冒険の旅に出る。 アリーナ(物理攻撃)・クリフト(回復呪文・補助呪文)・ブライ(攻撃呪文・補助呪文)の3人パーティーとなるが、各自の能力はライアンより低めに設定されているので戦闘難易度が高くなっており、『II』と同様に役割分担が必要になる。 序盤こそお忍びの旅をする姫とその付き人…と言ったよくある展開だがその中にも伏線がちりばめられており、唐突な終わり方もあって魔王側の描写を引き立たせている。 第3章「武器屋トルネコ」 レイクナバに住むトルネコは大きな町で店を開くことを夢見る見習い商人。町の近くの洞窟にお宝が隠されていると聞きつけたトルネコは、宝を見つけ出そうと冒険に出るのだが…。 目的の関係上、武器防具を仕入れたり宝物を入手したりしてお金を稼ぐことに重点が置かれており、ダンジョンは全てクリアしなくても問題なく、これまで何気なく倒していたモンスターが意外なアイテムを落としたり(*3)フィールドで旅の商人とエンカウントしたり(道具屋か宿屋のどちらか)、ちょっとしたミニクエストもある、サブキャラクターを雇って財宝のある洞窟探索等、ボスもおらず極端な話レベル1でもクリアすることが可能という様にTRPGやフリーシナリオRPGを意識した造りになっており、今作の章の中でも当時のドラクエとしても異色のシナリオである。 雰囲気も他の章と比べてシリアスさがほぼ皆無でほのぼのとしており、シリアスさを増してくる次章以降のエピソード前の箸休め的な立ち位置にもある。一方で、これまでの章とは一見無関係のようでいて、以前の章で登場したライアンやアリーナの軌跡を垣間見れたり、さりげなく魔王の行動が本格化してきた事をうかがわせる台詞等、本編に関わる描写も抜かりなく入っている。 第4章「モンバーバラの姉妹」 踊り子のマーニャと占い師のミネアは、モンバーバラの町で営業を続けながら父の仇を探し続けていたが、仇はなかなか見つからなかった。業を煮やした2人は仇を求めて情勢不穏なキングレオ大陸を旅する。 序盤は魔法使い系のマーニャと僧侶系のミネアという後衛2人旅になる。これまでの経験を活かさないと厳しい旅になる。途中から戦士系のNPCオーリンが加入するが、それでも難易度はやや高め。 物語の核心を担うキーワードが登場するエピソードゆえに敵の悪行も本格化してより深く描かれていくことになり、身内の仇討ちというあらすじも相まって、シリアスかつ憂鬱な展開が多くなる。 第5章「導かれし者たち」 主人公は山奥の村で育てられた勇者。あることがきっかけで目的もないまま村を出ると、その先で出会ったミネアに勇者としての自らの使命を知らされる。 これまでは一地方や一大陸で終わった冒険も世界すべてに広がり、先の章で操作していた仲間たちと出会いながら魔王討伐を目指していく。これまでの集大成で王道的なシナリオながらも、本作の勧善懲悪ではない独特の暗さや冷たさがちりばめられている。「馬車」「AI」など本作を象徴する戦闘システムにはここから触れることとなる。 本作のオムニバス形式は、上記の通りチュートリアル兼仲間キャラクターの背景を描くというシステムとストーリー的な意味のほかにも、 「RPGで最も楽しいタイミングと言われる序盤~中盤を連続して遊ぶことができる」「伏線や設定を多方面から描写する事で深くプレイヤーに印象付ける」という意図の下で設計されており、RPGでしばしば指摘される「長すぎて過去の展開や伏線を忘れてしまう」「中盤以降に中だるみする」「最後までプレイする気力が萎えてしまう」という問題に一石を投じる試みとなっている。 馬車による大人数での冒険 第5章では最大10人が同時に仲間になる。 戦闘に参加できるパーティは前作同様4人であるため、残りのキャラクターは馬車に乗せて連れ歩くこととなる。 前作のように特定の施設まで戻らなくても、町の中や馬車の入れない一部のダンジョン以外なら、いつでもパーティの編成を行うことができる。 ただし、戦闘中は1ターンに1人ずつしか交代することが出来ない(これは次作『V』で改善された)。 戦闘中に現パーティー全員が死亡すると、編成の先頭から順に4人が自動的に飛び出して総入れ替えとなる。 章によっては、"導かれし者"以外のキャラがパーティーに加わることもある。第1章のホイミン(ホイミスライム)や第4章のオーリンなど。彼らはNPC(ノンプレイヤーキャラクター)と呼ばれる。 NPCの装備は固定で、アイテムを所持・装備させることが出来ない。更に経験値でのレベルアップもしない。またホイミンやロレンスなど呪文を使えるキャラもいるが、呪文を使用できるのは戦闘中のみで移動中に任意には使えない。 また戦闘時、NPCは常にAIによって自分の判断で行動するため、コマンドの手動入力や「さくせん」による指示の影響を受けない。 細かく言うと、通常のAIと違い敵モンスターと同様の挙動であり、キャラごとに行動パターンが設定されているため、下記の「学習」は出来ないが、ある程度考えて動くようセットされている。 更にNPCが生存していても、導かれし者全員が死亡・状態異常(麻痺か混乱)で行動不能になった場合は全滅扱いとなる。 総じて使いにくさが目立つが、導かれし者には出来ないことができる(*4)ためにキャラによっては重要な戦力だったり、そうでなくとも世界観を深めてくれる存在が多い。 AIによる「個性的な」戦闘 第5章で加入した仲間は「AI」によって行動を自動的に制御され、戦闘中は行動が完全にオートになる(*5)。勇者が直接指示することは出来ないが、次の6つの「さくせん」を通じてある程度行動をコントロールすることが可能。また、AIは戦闘ターンを重ねるごとに敵の弱点や行動パターンなどを学習するように設定されている。 ガンガンいこうぜ HP・MPの残量を気にせずに、最大限の攻撃や呪文を連発する。 みんながんばれ 状況に応じて攻撃・補助・回復を臨機応変に使い分ける。 いのちをだいじに HPが一定以下になると優先して回復呪文や補助呪文をかける。 じゅもんをせつやく MPの残量を常に気にする。呪文と同じ効果を持つアイテムを使うこともある。 じゅもんをつかうな 名前通り一切の呪文を使わなくなる。 いろいろやろうぜ 戦闘中に効果のないアイテムを使ったり、効くかどうか分からない呪文を使ったりと普段なら絶対に行わないような行動を取る。これでなければ使わないアイテムもある。 システムの進化 メニューを開く際のボタンを押してからのレスポンス速度が『III』より改善し、道具や呪文コマンド選択時にカーソルに合わせてキャラクターの所有する情報が表示されるなど、全体的なユーザービリティの底上げがなされている。 『I』にあった「とびら」コマンドが復活。 「どうぐコマンドで持ち物一覧を開き、正しい鍵を選択して使用する」必要のあった手間が大幅に軽減。 本作から重要アイテムを入手した時にBGMが鳴るようになり、「謎解きに必要なアイテムだ」と理解しやすくなった。 グラフィックの進化 前作よりも更にグラフィックが進化しており、FCのRPGとしてはかなりの高水準を誇る。立体構造の建物も登場するようになった。 『III』で削られたOPタイトルも派手めの演出付きで復活。曲も無限ループでなく終わりのあるアレンジになった。 また、エスターク神殿及びラストダンジョンでは、シリーズで初めて背景のあるダンジョンが使用された。 暗さのある物語 「勇者と魔王の戦い」といった基本はそのままに、明るい冒険譚のイメージや王道的な勧善懲悪路線からの脱却が試みられている。 5章最序盤の旅立ちの際にはある場所を調べることで「はねぼうし」が入手できる。勇者は装備出来ない弱めの装備品で、実用的には意味がないとも言える。しかし入手時に表示される単なるシステムメッセージが、これまでのストーリーを経験してきたプレイヤーに様々な感情を呼びこむ、堀井雄二の巧みさが見られる名イベントとして知られる。 鉱山の町「アッテムト」でのイベント、人間による迫害の描写、本作のラスボスが全てをなげうち狂気に至る経緯など、プレイヤーに暗く複雑な感情を抱かせるイベントがいくつも挿入されている。また、魔王の城に潜入して内情を探るイベントや、ある場所で見ることができる「夢」など、敵側にもスポットが当てられている。 これらの描写は今までのドラクエでは経験できなかった「勇者であることの悲哀」「微妙な後ろめたさ」をプレイヤーに与えた。エンディングも解釈によっては後味の悪いものになるため、しばしばファンの間で議論の種となっている(*6)。 寄り道要素の追加 カジノ大国のエンドールの城下町にはカジノがあり、前作の「モンスター格闘場」に加え「スロットマシン」「ポーカー」の3種類のギャンブルが用意されており、ゴールドでコインを購入して遊ぶことができる。利用できるのは2章・3章・5章だが、3章ではクリア寸前になるまでカジノは休業状態となっている。物語の進行とは関係ないが、マーニャよろしく本筋そっちのけでカジノに熱中するプレイヤーが続出。後のシリーズでも定番の要素となった。集めたコインは強力なアイテムと交換できるため、カジノで遊ぶことにも意義がある。 小さなメダル「メダル王」という人物に渡すことで、メダル王がこれまでに集めたレアアイテムと交換してくれる。世界の探索という要素にアクセントがつき、これも後のシリーズで定番の要素となった。 サウンド面のこだわり 主人公が変わるオムニバス形式に合わせ、各章の主人公にテーマ曲が用意されているなど、楽曲にも力が入れられている。 曲数・収録時間では次作の『V』を凌いでおり、すぎやまこういち氏も「シリーズ中最も冒険をした(新しい感覚を取り入れた)音楽」と認めるほどのこだわりを持っている。 全曲最大で3和音構成になり、『III』まで一部の曲に使われていたノイズによるリズムパートが一切なくなっているが、どれも3和音のみでも十分に聞きごたえある曲ばかりである。 マーニャ・ミネア姉妹が主人公の第4章では、戦闘曲が3章までの「戦闘~生か死か~」から、4章冒頭でも流れる「ジプシー・ダンス」に変わる。哀感を帯びた旋律に乗せて軽快なリズムを刻むフラメンコ調の曲は、過去のドラクエには無かったタイプの曲であり、放浪の姉妹たる二人、特に踊り子であるマーニャのイメージに相応しいものとして好評を博した。ゲーム音楽史に残る名曲との評判も高い。 第5章でも、戦闘メンバーの1番手にマーニャ、2番手にミネアを出すことで聴くことができる。 金策面の苦労の緩和 本作は金稼ぎのしやすさと有用な宝箱のおかげで今までと違い、資金不足で悩まされる事が減った。 ドラゴンクエストシリーズは程度の差はあれど資金不足に悩まされる事が多いのだが、本作ではモンスターから手に入るゴールドが多めであり、5章中盤からはゴールドを多く落とす「ミステリドール」を狩る事ができるために更に資金面での不安はなくなる。 今作は8人パーティーであり、全員の装備を用意しようとするとやはり金額的に厳しくなるので、そのためにゴールド入手も多めになっているものと思われる。 宝箱から良い装備が手に入る事が多いため、金のかかりそうな勇者やライアン用の重装備も揃えやすい。戦闘メンバーの能力差によりメンバーが固定されがちなことも重なって、資金不足に悩まされる事があまり無い。 とはいえ、限られた資金の中から購入する装備を上手くやりくりするのも楽しみ方の一つであるため、その点はシリーズ内の他の作品と比べて薄いとも言える。 なお、1章~4章で稼いだ資金は次の章には持ち越せない。しかし、各章をクリアする直前に高価なアイテム、あるいはカジノのコインを購入しておけば、それらは5章に持ち越すことが出来る。 賛否両論点 主人公が中盤まで登場しない 今作の仕様上、プレイヤーが名前入力する勇者は最後の章でしか操作出来ない そして主人公の章もこれまでの章でも担当キャラがある程度各地を旅していたので既に事件を解決した跡地を旅しながら仲間と天空装備を集めてラスボスを倒すだけとなってしまっている。 勿論、今作はこれまでよりもイベントが充実し、この章でしか寄れない地域も多いが、各仲間事に1RPG分(*7)のスポットが当たっている関係で主人公である勇者の章が駆け足気味となってしまっている点は否めない。 自由編成から固定キャラクターへの回帰 キャラクターメイキングと自由なパーティ編成・転職システムでやりこみ度の充実に重点をおいていた『III』に対し、本作ではストーリー性重視の作風に転換するとともに『II』のような固定キャラクター性に回帰した。このため『III』ですでにシステムの完成を見出していたプレイヤーは戸惑うことになった。 この点については堀井雄二氏もリメイク時のインタビューで、「当時はやたら『縛りっぽくなった』と不評が多かったが、今になって『キャラゲー』として見直されてきた」と語っている。参考動画 難易度の低下 本作は装備とレベル上げで全てのボスを力押しで倒すことができ、またレベルアップに必要な経験値も少ないため(*8)、前作までと比べて全体的に難易度が低い。遊びやすさが向上したということもできるが、手ごたえのある難易度を好むゲーマーからは「ヌルい」と評されることも多い。 ただし、後述の通り、本作でシリーズ初導入されたAIには欠点も多く、ボス戦で自由操作できるのは勇者ただ一人であることから、詰みゲーを回避するための予防線として難易度を落としたという見解もある。 ラスボス戦もキャラのレベルアップが早いことや馬車が使えること、アリーナに二回攻撃可能になるキラーピアスを装備させて高ダメージを与えられること、ベホマズン、ギガデインが低燃費であることにより撃破は容易。味方が完全AIで思うように動かせないというハンデを考慮しても前作並であり、シリーズでも弱い方に入る。 PS版ではラスボス到達時の平均レベルが下がったことや、各形態の能力強化により、かなり難易度が上がった。 馬車による移動だが、街の中ではその場に馬車がいないにもかかわらず、馬車内のキャラクターも道具や呪文を使用できる(*9)。 厳密には「街・城・ほこら」と判定されるエリアでは馬車内のキャラの呪文や道具を使うことができる。問題はこれが非戦闘地域のみならずラストダンジョンなどでも通用するという事で、気付いたプレイヤーはボスの直前や、(実際に馬車と切り離される)出口を抜ける前で馬車内のメンバーに回復を任せるとかなり楽ができる。 船ごと入るダンジョンでは、船の中のみ馬車が付いてきて、船から降りると馬車が切り離されるという奇妙な挙動になる。 問題点 AIに関して ザコ戦でいちいち面倒な指示を出さなくて済む、AIの行動を見越して行動を練るといった独自の戦略性を生み出すとともに、「仲間とともに闘う」という独特のプレイ感覚を作り出す画期的なシステムではあったのだが、ファミコンの性能では限界があったのか、ストレスを生じさせる問題点も多い。 行動に融通が利かず「クリフトがボスに通用しない即死呪文のザラキを連発」に代表されるマヌケな行動が多い。プレイヤーの判断で好きなように戦術が組めない、キャラクター固有の呪文などがなかなかお目にかかれないという問題もある。 キャッチコピーでは「戦うたびに賢くなるAI」とされているが、実はこれは正確ではない。 それぞれの敵に対して学習段階が4段階あり、パーティ全員で共有、一定確率で上の段階に移行するといった学習をする。上げるにはターン数を経る必要がある。また乱数運が悪いとなかなか学習段階が上がらない。 毎ターン判定され、2段階目への上昇確率は255/256、3段階目への上昇確率は1/2、4段階目(最大)への上昇確率は1/4。 アストロンを使って数ターンやり過ごして学習を進めることも可能。 AIの学習は、1~3段階目は敵の完全耐性を一切考慮せず、4段階目(最大)になると敵の完全耐性を把握する。 学習が済んだ敵に対しては、完全耐性を持っている敵にAIがザラキを使うこともなくなる。 学習にはターン数を経る必要があるため、ボス戦では学習がなされていない状態のまま戦う状況が多い。 ラスボスなど何段階かに形態変化する敵の場合は、形態ごとに別モンスターと認識されており、それぞれターン経過しないと学習できない。 以降の作品ではこの解決案として、プレイヤーが直接行動を指示できる作戦「めいれいさせろ」が追加されている(事実上「さくせん」の仕様は形骸化してしまった)。 また次作でもAIの学習が4段階なのは同じだが、確実に毎ターン学習が進むようになり、1ターン目終了時には攻撃への耐性を認識、3ターン目終了時には補助への耐性を認識して学習が完了する。 このあおりをモロに食らっているのが呪文メインのキャラ。上記の「ボスにザラキ」もそうだが、本作では「物理系キャラにバイキルト」というバフ行動も狙って出させるのは非常に困難である。 逆にアリーナやライアンといった呪文や余計な特殊行動を持たないキャラクターは、倒した敵への二重攻撃を回避するなどAIの有利な特徴を活用してくれる。余計な補助呪文を持っていないマーニャも比較的有利な行動をとってくれやすい。しかもこれらのキャラクターはステータスも優れ、他のキャラクターと扱い易さで大きな差を生んでしまっている。 当時「使えない」扱いされていたトルネコですら、実はムダ行動がほとんど存在せず意外と使える方のキャラだったりする。 AIは学習段階を上げてなくても敵の能力値や敵の行動は全て把握しており、それらに基づいて行動する。 ブレス攻撃をする形態に対してのみ率先してフバーハを唱えるなどボスの形態変化がそれぞれ別管理されていることにメリットがないわけではない。 敵の行動時に受けるダメージ量とこちらの最大HPを比べて補助呪文の必要性を算出するため、最大HPが高くなると補助呪文の使用優先度が下がってしまう。 マホステを敵にかけて呪文無効にすることでAIが敵にかける呪文を使わないようにして、補助呪文を優先的に使わせたりすることは可能。 なお、「学習するAI」と称してはいるが、現代におけるそれとは全く異なる。挙動としては、あらかじめ用意された対応のセットをターン終了時に確率で上位のものに変更するだけであり、正確には「ザラキを何度も無効化されることで使用しなくなる」といった「学習」をしている訳ではない。 当時においても一時的な流行を見せていたニューラルネットのブームに便乗するにあたって、1990年発売のファミコンソフトの技術的な限界を考えると妥当な妥協ではあるのだが、今現在「学習するAI」と言われてイメージするような本物のニューラルネットを使ったインテリジェントな処理を期待すると肩透かしを食うだろう。 キャラクターの能力格差 5章では勇者に加えて7人ものメインキャラクターが仲間になり、勇者以外は前衛系・僧侶系・魔法系に大別されるが、同じ系統のキャラでも格差が大きいためにバランス良くパーティを組みたい場合パーティが固定されやすい。 また、馬車の入れないダンジョンでは戦闘に参加しているメンバーにしか経験値が入らないため、馬車要員はレベルアップの面でも立ち遅れ、ますます主力との差が開いてしまいがち。 よく槍玉に挙げられるトルネコはレベルアップのスピードが8人中でダントツな最速という点でカバーされているが、HPが低く強力な回復呪文が使えないミネアやAIのため豊富な補助呪文を活かせないブライはそのスピードも非常に遅いため固定メンバーから外されるとレベルの遅れは一層顕著化する。 + 役割別キャラの強弱について 前衛系(ライアン・アリーナ・トルネコ) ライアンの加入が遅すぎて、先に加わっているアリーナの前にかすんでしまう。合流時点のライアンは大抵の場合レベルがかなり低めであるため、アリーナを差し置いてライアンを使う気になりにくい。よりによって、ライアンが仲間になるのがアリーナの装備の充実しだす時期というあたり救いがない。 普通にプレイしているとライアンが仲間に加わる時のレベルは12付近なのに対し、勇者やアリーナはレベル20近くまで上がってしまっている。更にレベル22以降はアリーナのほうがレベルアップに必要な経験値が少なくなってしまう。 また、終盤ではアリーナはキラーピアスによる2回攻撃と会心率の高さにより、最強の武器であるはぐれメタルの剣による打撃やメラゾーマ、ギガデインといった最強呪文でさえ霞んでしまう程の超火力を誇る。そのため先述の勇者と並ぶスタメンの常連となっている。 とは言え、育てれば十分強いし、別にアリーナと択一というわけでもなく、両方起用することも可能。また、アリーナやトルネコほどではないがレベルアップも速く、他の仲間には追いつく事が可能である(*10)。上述の通りAI戦闘との相性の問題もあって、ライアンを使うプレイヤーは多い。また、普通にクリアするレベル40前後ならHPがメンバー中で文句なしに最強(レベル60ぐらいになるとトルネコに抜かれる)で、しかもトルネコやアリーナと違って耐性のある防具が装備できるため防御面では充分最強。あくまでアリーナがあまりにも強すぎるだけであって、ライアンも後述する他タイプの強キャラ(クリフトやマーニャ)と比べても見劣りしない強さなのである。 トルネコも前衛系ながら、ライアン・アリーナに比べると全体的に能力が劣るし、時たま命令とは違う『III』の遊び人のような特殊行動をする、ドラゴンキラーを装備出来ないなどの点から単純な戦闘要員としては使いにくい。一応、特殊行動は遊び人に比べたら役に立つが狙って出てくるものでもない。移動時には道具を鑑定してくれる便利な「みる」のコマンドが使えるが、それがあるせいで尚更死なせられないところもある。 アリーナより先に加入するので、一時的には物理攻撃要員として活躍できる期間があるのが救い。また、レベルアップが早めな点も利点。クリアレベル以降の話なので、通常プレーでは何の意味もないが、高レベル帯でのHPの成長が抜群に高いという特徴がある。 トルネコが不遇なのは破邪の剣(攻撃力45)から奇跡の剣(攻撃力100)までの間、装備できる武器が一切ないという点。メダル交換で入手した奇跡の剣をトルネコに回せば十分アタッカーとして活躍できるのだが、FC版発売当時はメダルの位置もノーヒントで集めにくく、ようやく交換した虎の子の1本は勇者やライアンに回されがちだった。 ただし前衛系に関しては打たれ強さと攻撃力の高さ、取れる行動の少なさによる安定感のために複数運用が行い易く、2人あるいは(呪文面が大きく不安になるが)全員運用する事も可能なので他の系統ほど不遇にはなりにくい。 とくに本作の勇者は前作の勇者と比べてMPが高く呪文の習得レベルも早いので、僧侶系か魔法使い系のどちらかの代役くらいは務められる。そのため、前衛系2人運用程度ならば十分実用的である。 また呪文の威力が前作から据置なのに対してキャラクターの力は前作よりも高くなっている。具体的には平均クリアレベルである40の時点で前作の同じ職業のキャラよりも20~30程高く、前作ではレベル99まで上げても武闘家以外カンストしなかったのに対し、アリーナはレベル60、勇者はレベル70、ライアンもレベル80もあればカンストしてしまう。さすがにトルネコはレベル99まで上げてもカンストしないがそれでも前作の勇者や戦士と同じぐらいまで強くなる。この点でも次回作以降顕著になる物理優遇の兆候が本作でも見え始めている。ただし、本作のそれはまだ軽度なものであり本作の呪文はシリーズでも強い方である。更に魔法職の面々は学習する必要がある難点もあり、特にボス戦などは打撃に徹してくれるこの3人+勇者で組むというのも非常に効果的。 僧侶系(クリフト・ミネア) 回復役としてのミネアはキアリー、ザオリク、ベホマラーを覚えないことからクリフトに大きく劣っている。ステータスの伸びも悪く、ことHPの成長が極端に悪いのも大きな弱点。HPは終盤でも150に満たない。 ミネアに期待できるのは力の伸びがそこそこ良い(*11)・バギ系の呪文を覚えることから攻撃役にもなれる事と、フバーハを覚えるという点。ラスボス戦でのフバーハは非常に重宝する。フバーハと水の羽衣が重なった場合、100オーバーダメージのブレスが、なんと1/3の30~40ダメージにまで低下する。ミネアの隊列は最後尾が基本なのもあり、HPの見た目ほどミネアは打たれ弱くはない。 装備できる武器の差で、クリアレベル帯を大幅に上回るレベルアップをするか、一品物かつ最強武器のはぐれメタルの剣をミネアに与えない限り、奇跡の剣装備のクリフトのほうが攻撃力は高くなってしまう。 クリフトがベホマラーとスクルトを使用する条件が異様に厳しく、普通にプレーしていても中々唱えてくれる機会がないので、実質移動中専用呪文に激レア呪文になっている。このため、戦闘中回復なら、多少回復力は落ちるが条件が緩い賢者の石のほうが頼りになる。 実は、ミネアにも「クリフトのザキ系なみにラリホー系を連発する」という悪癖があるのだが、上記の極端に低いHPやザオリクなど強力な回復呪文を習得しないことからあまり起用されなかったことでネタとしてすら認識されていない。 と、実はこの二人、どちらか片方が一方的に優れているとはいいがたい。とはいえ、この辺りの事情は、発売から時間がたって耐性の重要性とAIの特徴が分かってきたからこその話。発売当時、はぐれメタル鎧がむしろ罠といっていい防具と知っていた人間がどれほどいたのか…。 魔法使い系(ブライ・マーニャ) ブライが補助呪文重視型、マーニャが攻撃呪文重視型という位置づけなのだが、先述した通りAIがコマンド入力するという5章のシステムが痛い。 ブライが特に有用な補助のバイキルトを使う基準はイマイチ不明瞭で、思い通りに使ってくれないことの方が多い。(*12)。結果、マーニャのほうが圧倒的に使いやすくなっている。今作の補助呪文は全体的にかなり高性能(特に「スカラ」「バイキルト」はシリーズでも屈指の有用性)なだけに、なんとも勿体ない(*13)。 一定水準以下のパラメータを強化してくれる思考のため、「弱点を補強する」ことはあっても「長所を更に強化する」方向では動かない傾向が強い。 ステータス・装備品でもマーニャが上回り、例によってマーニャのほうが仲間になるのが先なため、ライアンの例と同様ブライを使おうという気になりにくい。 ブライ側の長所としては、意外と無効化されやすいマーニャの火炎系に比べ、ブライのヒャド系呪文のほうが安定して通じる。が、全体的に呪文の消費MPの少ない本作ではその恩恵を実感できる機会は少ない。 一応ブライはアリーナ、クリフトよりも僅かに早く合流する。その時点では前衛枠が行動が不安定なトルネコか息切れが目立ち始めるNPCのホフマンしかいないため、僅かな期間ではあるが前衛枠を外してブライを2人目の魔法使い枠としてパーティに加えるという選択肢もある。 余談だが、前作で散々不遇のネタにされていたヒャダインは本作では実用的な性能に調整されている。だが、ブライを積極的に使うプレイヤー以外にとっては関係のない話であって、結局影の薄い不名誉を拭うには至らなかった。 因みにブライも、クリフトのザキ系、ミネアのラリホー系と同じようにメタル系にメダパニを使いまくる悪癖があるが、元々起用されにくいためマイナー要素になっている。 一応、メタルスライムには結構効きやすい(はぐれメタル・メタルキングには効かない)ものの、メダパニが使える高レベルではメタルスライムには用なしなので実用性はないに等しい。 物語に説明不足な点がある ゲーム内では解消されないまま終わる伏線や、提示される情報が断片的すぎて理解し難い箇所も少なからず残る。 これらの解明されない謎の一部は、小説版などの二次媒体や後のリメイク版などで補足されているものもある。 + 解明されない謎の一例(ネタバレ注意) 第1章で登場したホイミスライム「ホイミン」が第5章で人間になって再登場するが(*14)、なぜ人間になったかは説明がない。 小説版および短編集「知られざる伝説」で人間になった経緯が明らかにされたが、公式設定ではない。 第2章の武術大会にピサロがエントリーしているのだが、決勝戦では姿を消しているため、彼が何のために参加したのかは不明なまま。 リメイク版では「勇者が参加すると思ってエントリーしたが、いなかったから棄権した」とピサロ自身の口から語られている。 同じく第2章のラストで突然行方不明になったサントハイム城の人々が、エンディングでは何事もなかったかのように戻ってきている。行方不明になった理由については一応ゲーム中で語られているものの、そこから何事もなく戻ってきたことについての事情は一切説明されない。 第2章は主人公が謎の解明と行方不明になった人々を探しに旅立つことを決意するという形で幕を閉じるだけに、消化不良の感は特に強い。 第4章のラストで突然登場するキングレオが何者なのか説明が一切なく、最期まで正体が判らないまま終わる。元々魔物でピサロの部下なのか、バルザックのように進化の秘宝で生まれた魔物なのかすら不明。 「知られざる伝説」や小説版では彼がキングレオ城の王子だったという設定になっており、後のリメイク版でもこの設定が逆輸入されている。 終盤、ある人物の口から勇者の父親と母親についての話を聞かされるものの、2人が引き裂かれてしまった理由が釈然としないものであり、納得のいく説明はされていない。当事者の1人であるマスタードラゴンもその件については何も語ってくれない。 小説版ではマスタードラゴンが原因ではあるものの、故意ではなく事故だったことになっている。 その他の点 耐性のある盾と鎧を同時に装備すると、盾の耐性が鎧の耐性で上書きされる(=盾側の耐性が消滅し、鎧側の耐性のみ有効になる)バグ。 例えば、ドラゴンシールドなら敵のブレス攻撃を減少させる効果があるが、同時にブレス耐性の無い鎧を装備しているとダメージが減少しなくなる。当然、鎧を装備しなければ盾の耐性は発揮されるが、守備力から考えて実用的ではない。 耐性のある盾を装備できるのは勇者、ライアン、クリフトで、勇者には全ての属性に耐性のある天空の鎧が、ライアンにはヒャド、バギ系以外に耐性のある魔神の鎧があるためそこまで影響は大きくない。 クリフトは耐性のある盾をミラーシールドしか装備できず、魔法の法衣で同等の耐性が得られるのだが、耐性が正常に機能した場合魔法の法衣+はぐれメタルの盾よりもはぐれメタル鎧+ミラーシールドの方が強い。また、それらの鎧よりも先に耐性のある盾を手に入れた場合はこのバグの影響を受ける事になる。特に早い段階で宝箱からドラゴンシールドが手に入るため、そのタイミングで被害を受け易い。 この副作用により、本来なら敵の攻撃呪文のダメージを2/3に軽減した上でダメージの1/4を相手に跳ね返すという効果のミラーシールドが、鎧を装備している時はダメージ軽減効果が消滅するため素のダメージの1/4を跳ね返すようになっており、結果的に相手に与えるダメージも本来より上昇するという現象も起こっている。メタル狩りをする時はこのダメージ量の差が決定的な差になる事も多いため、プレイヤーにとって利用価値のあるバグとも言える。 あまり意味のない一部のパラメータ 「たいりょく」がほぼ死に数値となっている。前作と同じく体力の上昇率がHP上昇率に反映されるが、ただの2重表現でしかない。 開発側も無駄なパラメータだと判断したのか、『V』以降は「たいりょく」は削除された。 「うんのよさ」は攻撃回避率に影響するが、最大で2%程度しか変わらないため、こちらも死に数値と言っていいだろう。 こちらも『V』でドーピング不可能となり、『VI』以降は削除された。 「とびら」の存在。 とびらコマンドにより前作の問題点だった開錠作業こそ改善されているものの、民家や王城の入口など鍵が必要ない扉も含めて総数はそれなりにあり、いちいちコマンドを開く必要がある点は変わっていない。城の扉を開けた際にアニメーションする演出は凝っているのだが…。 『ファイナルファンタジー』シリーズをはじめ、当時のファミコンのRPGでも進行方向にある扉は自動的に開くのが一般的であった。 「いのりのゆびわ」は移動中に使用した際の破損確率は1/8なのだが、戦闘中に使用すると何故か破損率が逆転して 7/8 もの高確率で壊れてしまう。リメイク版では修正された。 カジノの景品の1つである「ラーのかがみ」は、ほぼ無意味なアイテム。 敵の使用したモシャスを解除するという代物だが、モシャスを使う敵は終盤登場するマネマネ1種類しかおらず(*15)、しかも「てんくうのつるぎ」(強化後)を使っても同様に解除できる。仲間に持たせていても、作戦を「いろいろやろうぜ」にしておかないと使ってくれない。 入手にはコインが2500枚も必要だというのに、実質使い道は無い(*16)。売ることも捨てることもできず、預かり所を無駄に埋めるだけ。完全な罠アイテムである。 前作と前々作ではクリアに必須のアイテムだったので、本作でもキーアイテムだと誤解してコインを集めた人もいたのではないだろうか。 話題倒れの「ミナデイン」。 発売前「勇者を含むパーティ全員でMPを消費して最強のダメージを叩き出す新登場呪文」として大きな話題になり、更に発売前には『週刊少年ジャンプ』で500超のダメージを叩き出す瞬間が写真で掲載され一層話題性を強めた。 しかし実際には単純な数値上の威力こそ300~360ダメージと文句なしに最強だが単体攻撃でしかなく「15×4でトータル60消費」「勇者以外行動できなくなる」という莫大なリスクに到底見合うものではなく完全に期待外れに終わった。 仮に500超のダメージで実装されていたとしても単体攻撃ではやっぱり威力不足で実用性に乏しいには違いない(*17)のに無意味に大幅な弱体化されて本当に存在意義がないものになった。 総評 キャラクターメイキングを主軸としたやりこみ要素をメインとしてシリーズの完成形を掲示した前作から一変、キャラクターの個性とシナリオを重視した作風に転換した本作。 シナリオ・AIには賛否両論もあったが、前作からの順当な進化を感じさせる作品であり、ファミコンRPGを象徴する作品の1つとなった。 難易度は全体的に低めだが、レベルアップに必要な経験値が低いことや攻略を容易にする裏技が多いことなどから前作以上にプレイヤー層の間口を広げた功績もある。 本作で導入された新たな要素や改善されたシステムは、続く『V』でさらなるパワーアップを遂げる。 その後の展開 後にPSとDSでリメイクされた。最大の変更点は「めいれいさせろ」が追加され、AIを任意で選択できるようにしたことと「第6章」の追加だが、どちらも柱となる部分の大幅改変であったため、ある意味かなり大胆なリメイクといえる。『VII』のシステムがベースであるため、「移民の町」が追加されていたり、追加ダンジョンと一部モンスターが『VII』の使い回しだったりする。また、PS版からはエスタークとラスボス以外のボスにも専用の戦闘曲が使用されるようになった。 トルネコは、旅する商人というキャラクター性を見込まれ、スピンオフ作品『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』シリーズの主役を張ることになる。 その後も『VIII』ではライアンとゲスト出演し、『III』のリメイクではすごろく場にトルネコの格好をした老人が登場している。また、FFとDQのキャラクターが共演した『いただきストリートSpecial』では、商人という立場から重要なポジションにいる。 次作『V』とは世界観が共有されており、「天空城」「天空の装備」「マスタードラゴン」「エスターク」などの言葉が登場する。ただし、ロトシリーズのように明確なつながりがあるかと言われるとそうでもなく、世界地図は大幅に変わっているし、「天空の塔」を除いて本作の地名は『V』には一切登場しない。 『IX』では「導かれし者たち」が配信キャラクターとしてゲスト出演。中でもブライは配信クエストでちょっと役に立っている。勇者は登場しないが、コスチュームを装備品として入手できる。 『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードシリーズ』では、アーケード版では女勇者以外全てのキャラクターが登場。Wii版では女勇者も登場する。 余談~ネタ要素 1980年代後半は「ゲームといえばRPG」「そしてRPGといえばドラクエ」はまさに不動だったが、1990年はこの80年代後半の図式が崩れることになる。 上記の「自由度が大幅に失われたこと」への批判的な評価と同時期の急成長を遂げた『ファイナルファンタジーIII』によりそれまでの「ドラクエ1強体制」から「ドラクエ・FFの二大巨頭体制」に時代が変わったと言えるだろう。 ユーザー評価も『ファミコン通信』の『クロスレビュー』では前作と変わらない評価で年末の『ベストヒットゲーム大賞』を僅差ながら制した一方、『ファミリーコンピュータMagazine』の『ファミマガゲーム大賞』ではFFIIIに大敗した(*18)。また前作と比べても大幅に評価を落とした。 この影響かファミマガの前人気ランキングは、それまでドラクエシリーズは常に1位で2位に4倍以上の大差をつけるダントツだったにもかかわらず『ドラゴンクエストV』は1991年1月の段階では1位だったものの2位『ファイナルファンタジーIV(*19)』との差は2倍弱にとどまり、後に逆転されるなど衰えが感じられるようになった。 一方『ファミコン通信』では以降FFシリーズの猛追は受るようになったものの、期待の新作ランキングではトップをキープし続けた。またソフト売上本数ではその後も常にFFシリーズよりも上回っていた。 キャラクターに関するネタ キャラクターの個性を重視した本作はゲーム上の仕様や不具合、同時期に始まった『ドラゴンクエスト 4コママンガ劇場』を巻き込んでさまざまなネタを生み出した。リメイク版に逆輸入されたものもいくつかある。 + ... ライアン お供をするホイミンに愛着がある人も多い。ライアン自身が壮年・中年の風貌をしていることもあって『4コママンガ劇場』でもその相思相愛っぷりがよくネタにされていた。 ホイミンにかなりの人気が集まったため、『V』でモンスターを仲間にするシステムが採用されるきっかけになったともいわれている。 アリーナ 『4コマ漫画劇場』で行われたDQ1~4までのキャラクター人気投票で1位に輝いたほどの人気者。「可愛い」「強い」「会心の一撃を連発してくれる」などがその理由とのこと。 後に2章を元にした漫画作品『プリンセスアリーナ』が連載されたほどなのだが…この作品に付いては後ろ暗い話題が存在する(詳細は各自検索されたし)。 クリフト いのちをだいじに→クリフトはザラキをとなえた!本作のAIの頭の悪さを象徴する有名なネタ。効かないことを学習するまではひたすら唱える。これはザキ系が「味方の被害を減らすためにもっとも効果的な行動」として選択されているためなのだが、ボス戦でザキ系を唱えてターンを無駄にする、道中でザコに連発しすぎてMPが足りなくなる…など、クリフトが回復役であることを考えるとありがた迷惑になりやすい。 「さくせん」の「じゅもんを使うな」で容易に封印できるが、今度は回復魔法まで使わなくなってしまうためたちが悪い。あまりのザラキ魔ぶりに半公式設定になってしまい、リメイク版でも優先してザラキを唱えるように調整されていたり(*20)、外伝作品でも得意呪文がザキ系になっている。これについてはプレイヤーから批判の対象ともなってしまっているが……。 よく見ると名前が「クりフト」と、リがひらがなになっている(「アりーナ」等も同様)。 本作にはカタカナの「リ」が用意されておらずひらがなと共通になっており、文字一つ分でも容量を削減するための努力である。 このような涙ぐましい努力はモンスター名でも「アークバッフアロー」や「フエアりードラゴン」などに見られる。 アリーナへの片想いゲーム中ではそれとほのめかすような台詞が一つあるだけであまりはっきりしないが、書籍『ワールド漫遊記』で「彼の好きなアリーナ」と明記され、更に『4コママンガ劇場』で再三に渡りネタにされた。リメイク版では会話の中でアリーナへの想いを聞くことができたり、アリーナに優先して回復呪文をかけるように調整されていたりする。 トルネコ DQシリーズでも一二を争うネタキャラ。ゲーム中でも「さくせん」を無視してダジャレを言ったり不思議な踊りを踊ったり転んで会心の一撃を出したり…と『III』の遊び人のような好き勝手な行動を取る。 遊び人と違い何もしないような無意味な行動は基本的に無いが、カジノに連れて行くと、試合に手を出して流れを変えることもあるなど欠点も目立つ。 特に扱いがひどいのが『4コママンガ劇場』。FE聖戦のアーダン並みかそれ以上の、愛されているのかいないのかよく分からない扱いを受けている。その活躍たるや「いらないものと判断されて気球から捨てられる」「馬車で待機したままLv50達成」「ガーデンブルグで人質になることがすでに決まっている」(*21)「ダジャレでスタンシアラ王に完敗」「太りすぎて落とし穴にフタをする」…などさまざま。初登場から二十数年、幾多のマンガ家にネタにされ続けた。 とはいえ逆に言えばそれだけファンから愛された証拠でもあり、『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』シリーズでは主役に抜擢され、日本におけるローグ系の顔の一つとなった。 リメイク版では「くちぶえ」「しのびあし」などの移動時に便利な特技を覚える様になった。 モンバーバラの姉妹 『マイコンBASICマガジン』の堀井雄二氏のインタビューによると、第5章のバルザックとキングレオに対してマーニャとミネアの魔法がかなり有効であることを公言している。表には出ないが熱い設定である。 妹ミネアに稼がせておき、自分はひたすらカジノにハマっていたマーニャのダメ人間的な行動はよくネタにされた。それに伴い「お金に弱い」という設定も。 ゲスト出演した『ドラゴンクエストヒーローズ』でのメンバー加入時の会話シーンでもこのネタが取り上げられている。パーティへの同行を渋るマーニャを彼女の性格を熟知しているかの如く言葉巧みにその気にさせるクリフトとのやり取りは必見。 他にもマーニャが身につけている踊り子の服の下半身が「ふんどし」呼ばわりと、これまたよくネタにされる。お色気キャラの割にはあまりにも扱いが酷い。 とはいえ前作の女戦士と同じく、その露出度の高さから同人作品では出番が多い。 当時フジテレビ系放送中だったアニメ『ドラゴンクエスト』(*22)では本作のパーティメンバーがゲスト出演しているが、ほとんどがモブ程度のチョイ役で名前も呼ばれなかったのに対し、マーニャとミネアはそれぞれの名前で正式な形で、しかも物語に深く関わる立場で登場している。 男勇者 公式パッケージイラストが発表された時から、耳に着いたスライムのピアスのインパクトはすさまじく瞬く間に話題になった。 これはシリーズでも『VI』から正式に「スライムピアス」という装飾品として実装された。 また、このインパクトの強さを物語るのが1989年にファミマガ誌上で行われた「ファミコン美少年キャラコンテスト」(13号=7月21日号で募集開始、16号=9月1日号で発表)で、まだソフト自体が発売前(発表の16号では1月予定だった)だというのにもかかわらず本作の男勇者が9位に入った。その編集部のコメントが「スライムピアスがなんともセクシー」と限られた文字数をすべてこれに費やすほどだった。 女勇者 その特徴的な髪型ゆえ「ブロッコリー」だの「ギズモ」だのさんざんネタにされた。「天空の兜かぶれねえじゃん!」というのも多数。 外部作品では男勇者の方が圧倒的に出番が多いため、女勇者は影が薄くなっている。とはいえ前作のように公式では完全な男ベースで描かれ女もそれを共用、つまり「女は実質ないも同然」というあんまりさを思えばだいぶ扱いは良い。 ラスボス ネタバレになるので詳細には触れないが、4コママンガ劇場ではこの手の美形キャラの例に漏れずネタキャラ的存在になっていたり、恋人との関係で多くのネタが描かれていた。 そのカッコよさや悲哀性などから、リメイク版でデザインが描かれ直されたことで、外伝作品では他のラスボスとは異なるような立場をもらうことが多い。 が、それが大きな賛否両論を産む事に……詳しくはリメイク版の記事にて。 ブライ こうも特徴的なキャラクターが揃いに揃っている中で、ブライのみが特に何もないことを一周回ってネタにされている。 強いて言うなら、混乱中に呪文をど忘れして本来覚えない「イオナズン」を唱えようとするも当然発動しなかったり、本来使えないはずの「スカラ」を敵に掛けてしっかり防御アップ効果が発動する等ぐらい。スカラに関してはきちんと覚えて味方にも使ってほしかったところである。 現にオールスターの『DQH』シリーズでは勇者は例外として導かれし者の中で唯一出演できていないし、これまたオールスターの舞台版でも他の導かれし者が総出演している中で登場していない。カードゲームの『DQR』でも第五弾現在未実装なのだが、同弾で実装されたカード「導かれし者たち」というカードのイラスト及び使用時のカットインでも何故かハブられるという事態が発生した。これに関しては非難の声もある模様。 やはり、頑固爺さんというキャラクター性に難があるのだろうか……? なおギャグ4コマなどでは、常識枠のツッコミ役やオチ役として重宝され出番がそこそこ多かったり、ブライの特徴的な髪型のシルエットがザコ敵の「コンジャラー」を始めとする様々なモンスターを彷彿とさせるとしてしばしばネタにされていた。 裏技・バグなど + ... 上の2つの裏技が有名で、リメイク版でもこれらのネタがセルフパロディとして取り入れられている。 838861 第5章のカジノでこの枚数でコインを買おうとすると4ゴールドで買えてしまう。これは24ビット数値のオーバーフロー(24ビットで表せる限界である16777215を超えると数値が0に戻る)現象を利用したもので、コインの値段が安すぎてオーバーフローを起こせない2章以外ではさまざまな組み合わせで安く買えるようである。 例えば第5章で838861枚購入しようとすると、本来の値段は838861×20=16777220ゴールドとなるはずが、この結果が24ビットからあふれ16777220-16777216=4ゴールドになってしまう。 コインの単価が高い第3章ではもっとループが早く、83887枚でオーバーフローが開始して184ゴールド、何度もループして838861枚だと40ゴールドになる。ちなみに3章での最安値は922747枚の24ゴールド。 なお、本作ではそもそも所持金の上限が99999ゴールドであり、コインが安い2章ですら一度に9999枚までしか購入できない筈なので、コイン購入時の桁数が6桁もあるのは明らかに設定ミスである。おそらくコイン所持数の上限が999999枚なのを購入画面にもそのまま流用してしまったものと思われる。 当然バランスブレイカーで中盤ぐらいまでならほぼシャットアウトできる「はぐれメタルの盾」が楽々入手できるのは特に有名。他に「祈りの指輪」取り放題でMPが少ないクリフトやミネアも、これを利用すれば枯渇を気にせず呪文をバシバシ使いまくれる。 PS版以降はコイン購入時の最大値が5桁(99999)に変更されたため、この裏技は使えなくなった。 なお修正されたのは最大入力桁数だけのため、通常プレイの範疇ではないがチートで838861枚を無理やり買おうとすると一応FC版と同じ現象は発生する。 また、DS版では移民の町の最終段階のカジノにて「昔は コイン 838861まいを 40G で 手に入れたりも したけどよ……。」と上記のバグをネタにした発言をする移民が登場している。 ただし何故かメジャーな5章ではなく3章での値段になっており、そのせいかスマホ版では上記の台詞が「4G」に修正された。 8回逃げると会心の一撃 正確には「1回の戦闘で8回逃亡に失敗すると以降の攻撃がすべて会心の一撃になる」。本作では1回の戦闘での4回目の逃亡が100%成功するようになっているので、実質的にボス戦でしか使えないがもちろんそこでうってつけの裏技。 基本的な原理はバトル中の状態に関連したデータのオーバーフローによる各種状態の書き換えである。製作上メモリの制約が厳しく、逃げた回数をカウントするメモリは2ビット(0~3を格納可能)だけ用意されていた。本来はこの2ビットが”11”になっていれば必ず逃げられるが、ボス戦は逃げられないためそれ以上増えていって隣のメモリビットに溢れ(メモリオーバーフロー)、8回目の逃げでメモリが”1000”となり2ケタ隣のメモリが書き換わってしまう。この2ケタ隣のビットが呪文『パルプンテ』の「チカラがみなぎってきた」効果のフラグだったため、以降は必ず会心の一撃となる。 本作のプログラマー内藤寛氏のYoutubeチャンネルで原因が語られた。 馬車がいる状態であれば、控えメンバー4人をだしておいてこの裏技を行い、全滅するに任せて主要メンバーが飛び出させれば楽に成功できる。これを知っていると、馬車がいる状態で戦えるラスボスがそれまでの中ボスより格段に弱く感じるという逆転現象が起きてしまう。 また、8回連続で逃げる必要はなく、累計で8回逃げればいいので、途中で適宜回復を挟めば8回逃げることはさして難しくはない。 さらに「時の砂」を使えば逃げた回数が4回加算される(*23)ので4回逃げるだけで会心の一撃が出るようになる。また時の砂によって無かった事になったターンに逃げた分も加算されたままなので、時の砂を使う前のターンに逃げれば実質的に3回逃げるだけで会心の一撃が出るようになる。 幻のモンスター 海のモンスターの中に通常はエンカウントしないモンスターがいる。「たこまじん」(ダゴンと同種)「じごくのざりがに」(さそりアーマーと同種)「シャークマンタ」(レイギガースと同種)「ピラニアン」(エビルアングラーと同種)の4種で、データも設定されているのだが、特定のダンジョンの出口を抜けたタイミングでエンカウントしないと出現しない。リメイク版では普通に登場するようになった。 海のモンスターには上記の他に、「シーライオン」「フライングデス」「マリンリバイアサン」など没になったものがいくつかあるが、これらもリメイク版で日の目を見ている。 「マリンリバイアサン」のみ「マリンワーム」に名称変更しての登場となった。まるで強さを感じない上に地味臭いステータスという体たらくでこのような名前は分不相応と判断されたのだろう。 本作発売当時はまだそこまでネームバリューがなかったため伝説獣から適当に名前を起用したものと思われる。本作の2ヶ月後に発売された『ファイナルファンタジーIII』で、強力な津波を操る海竜として登場し、その後すっかりそのイメージが定着したこともあってリメイク時ではさすがにそれを無視できなかったものと思われる。 たこまじんは実はソレッタの釣り人がしれっと名前を出してくることや、当初の新作情報でよく顔を出していたこともあって、むしろ出ないことに違和感を持った人も多い。 また「しじん」(ラゴスの色違いでブーメランを持っていない)、「しょうにん」(3章に登場するものと同グラフィック)というモンスター(?)も存在するがこちらはほぼすべてのパラメーターが0であるため完全な没データである。 更に「しょうにん」の行動パターンには「あまいいき」が設定されている。甘い息を吐くってこの爺さん何者なんだ…? 透明気球 海の一番北西(X,Yの座標が0,0)でAボタンを押すと、グラフィックでは見えないが気球に乗った扱いになる。これを利用して船を入手した時点でデスパレスや世界樹、ゴットサイドに行くなど大幅なシーケンスブレイクが可能になる。 扉増殖バグ 城などにある大きな扉から外に出た場合はキャラクターが開いた大きな扉の上にいる状態だが、その状態で「宝の地図」を使って地図を表示してから画面を戻すと扉が閉じたままキャラクターが重なっている状態になる。ここで「とびら」コマンドを実行するとキャラクターの向いている方向に1マス分ずれて扉が増殖して開いてしまう。 この状態でさらに「宝の地図」を使って画面を切り替えると、増殖したものを含めて扉は全て閉じる。増殖させた扉(開いた状態)のグラフィック4マス分のうち下2マスは歩ける地形になるので、また1マス分移動して「宝の地図」を使い扉を開くという動作を繰り返して扉を増殖させまくると、本来の壁などの侵入不可能な地形を塗りつぶして通路を作り出す事が出来て、通常では行けない場所にも行けてしまう。 このバグを応用することで、エンディングの直前に地上に脱出することも出来てしまう。 アイテム関連 非売品である防具「はぐれメタルヘルム」は1つでもパーティメンバーが持っている状態では敵がドロップしない。盗むでも不可能。 預かり所に預けていれば「持っていない」と判定されるため一応対策は可能だが、果たして当時気付いたプレイヤーはいたのだろうか…。 そもそも敵がはぐれメタルヘルムをドロップする確率は1/4096と極めて低いためまず気付かないだろう。 「まどろみの剣」の追加効果はラリホー耐性を無視するため、ラスボス含むあらゆる敵を眠らせることが可能。 このためこの剣を装備できるライアンの株が上昇……するかと思われたが、AIにこの剣を持たせると、効かないことを学習するまで使用効果のラリホーマを連発するようになる。かえって使いにくくなってしまうのだった。 更に本作のまどろみの剣の使用効果の成功率はラリホーと同じなので、実際には「単体しか効果がない劣化ラリホー」である。 3章で入手できる「鉄の金庫」「銀の女神像」は、3章で入手しなければ5章で入手可能(鉄の金庫は3章のうちに取っていた場合、5章に持ち越されず消滅する)……だが、5章ではこれらのアイテムは何の意味も無いガラクタになってしまう。 「鉄の金庫」は3章では全滅してもゴールドが半分にならない効果があったが、5章ではその機能が失われている。リメイク版では金庫が既に破損していることを示唆するメッセージが追加されている。 「銀の女神像」は3章ではある人物に高価で引き取ってもらえるアイテムだったが、5章では肝心のその人物が像に対する興味を失っており引き取ってくれなくなる。 一応、アイテムコンプリートを目指すプレイヤーの場合は5章で回収し、そのまま何の意味もないこれらのガラクタを預かり所に突っ込むルートになるだろう。 ちなみに同様の各章での入手アイテムとしては、1章の「空飛ぶ靴」や4章の「静寂の玉」は5章には持ち越されずに消滅している。前者は取らないと1章自体をクリアできないため放置も不可。 ただし、「静寂の玉」は5章であるボスモンスターを倒すと100%の確率でドロップする他、4章でかなり苦戦することになるが入手せずクリアすれば5章で入手できるため、頑張れば2個にすることも可能。ただしこの場合も上記の「非売品を持っていると絶対にドロップしない」仕様があるため、事前にボスと戦って1個目を取っておくか、あるいは宝箱の方を先に取った後に預かり所に預けておく等の手順が必要となる。 なお、「静寂の玉」を増やす方法は他にも「トルネコのランダム行動で盗ませる」という手がある。この場合は盗んだ直後に全滅すればよく、根気こそ必要だが頑張ればいくらでも増やすことが可能になる。ただし、こちらも「戦闘開始時に非売品を持っていると絶対に盗めない」仕様があるため、戦う前に予め預けて1つも所持していない状態にすること。 4章のキーアイテム「火薬壺」と「乗船券」は5章になっても残っている。 「火薬壺」はまだしも「乗船券」は船に乗る時に渡すはずなのにこうして持っているということは結局ダダ乗りしたことになる。現実でも持っていれば利用しても回収されない定期券も存在するので、まんざらありえなくもない話なのだが、やはりこれが本来の形でなかったためかリメイクでは「乗船券」は5章に持ち越されなくなった。 「火薬壺」は5章になっても使ってドーンという音は出せるので「乗船券」に比べれば一応残っている理由はある。とはいうもののその音を聞きたいという自己満足な目的以外で使うことはない。4章ではその音を聞いてビックリして駆け出していた大臣も5章ではビクともしなくなっている。 せいすいについて 戦闘中に使うと全ての敵に十数程度のダメージを与えることができる効果なのだが、シリーズでは唯一メタルスライム系にも有効(一撃で倒すことが可能)となっている。このため、シリーズで最もメタル狩りによる経験値稼ぎがしやすい作品である。 バグだったためか、裏技本などでは「後期出荷版ROMでは無効」とされているが、セリフの一部が変更されている後期ROMでも同様であり、少なくとも国内盤での報告例は皆無である(海外版では無効となっているようだ)。また本作のリメイク版や以降のシリーズでも本作と同様の設定のものは出ていない。 その他 + ... CM 本作のTVCMは歴代DQの中でも、ゲーム画面やイラスト等をほとんど使っておらず、実風景をただ流すのみという(数パターンのうち、ひとつだけはスライムが合体するゲーム画面を使っている)特異な演出となっている。 中でも下記の1パターンは、「殆どが電車の走行風景」という、歴代CMの中でもかなり異質なもの。ちなみに撮影されたのは東京都の渋谷周辺と京王電鉄の京王線。 キングスライム スライムの合体によって誕生するモンスター・キングスライムは本作が初登場である。発売前は雑誌記事などで「これまでで最弱の敵だったスライムがパワーアップ!」などと盛んに宣伝されていたが…実際にキングに合体できるのは「合体スライム」と呼ばれる特殊なタイプだけであり、第4章にしか出現しない。 上記のCMでは5章で出現しているが、開発段階の映像であるためか、実際には出現しない(カジノ闘技場のある1試合でのみ登場)。 リメイク版では5章でも出現するようになった。また、モンスター図鑑でも「合体スライム」は普通の「スライム」とは別枠になっている。 発売日 前作『III』は平日に発売されたため、学校をサボる学生が続出したせいか、本作は日曜日に発売された。以降『IX』まで「ドラクエシリーズの発売日は休日」となった。 発売当日は民放で特番が組まれるほどの熱狂ぶりであった。 近年は予約販売や通販の普及により発売日を休日にする必要性が薄れていると指摘されることも多い。現に『X』では発売日が木曜日になったがその日は学校が夏休み中だったので問題がなかったためである。 延期とその影響から生じた「谷間の一年」 本作は当初1989年7月頃の発売を予定しており、当然のごとく超ビッグタイトルということもあってその年の2月頃からゲーム誌の新作情報の枠をゴッソリかっさらっていた。しかし、大幅なマップ組みなおしやロムの半導体不足など紆余曲折を経て11月、12月とジワジワ延期となり最終的に年明け後の2月まで持ち越され1989年内の発売は叶わなかった(*24)。もちろん、その間も新作情報の主役には変わりなく1年以上に亘り注目を集めていた。 その結果割を喰ったのが、1989年発売のファミコンソフト。全体的に売り上げで振るわず、ミリオンセラーは2月発売でまだ本作の新作情報の影響を受けなかった『ファミコンジャンプ 英雄列伝』のみにとどまった。他に『MOTHER』(任天堂)『ドラゴンボール3 悟空伝』(バンダイ)あたりが注目を集めたが、ソフト売上本数自体は同年発売のファミコンソフト中では上位に入ったもののミリオンに届かなかったことからわかるように、そこまで飛びぬけたものではなかった。 4月に発売された新ハード「ゲームボーイ」からはミリオンセラーが3タイトル出たとはいえ、モノクロ液晶であるなど容量の小ささもあってかファミコンソフトに比べると地味(*25)で、平凡なゲームが大多数を占めた。そのため、クオリティ自体はファミコンに比べて劣っていると言わざるを得ないものだった。 上記のソフトはいずれも、ドラクエやマリオのように「ソフト売上」「当時の人気」「後の時代から見ても高評価」すべてを兼ね備えたものとは言い切れず、そのような歴史的目玉ソフトが1つもないという貧弱さが否めないものとなった。他には、野球ゲームが前年から持ち越したブームの影響で多数発売されたが、乱造感が強く当時売れたものでも後の評価では低いものが圧倒的に多い。 その結果、前後の1988年(*26)や1990年(*27)と比べるとラインナップでの見劣りが顕著で「谷間の一年」のような印象を強めている。 反対に、これが好都合に作用したのが素人の読者評価を集計した『ファミマガゲーム大賞』。この企画は前年12月から当年11月を対象とした変則的な1年間の中での発売ソフトの中で「キャラクター」「音楽」「操作性」「熱中度」「お買い得度」「オリジナリティ」に5段階評価を付けてその平均を評価とするものだが、素人評価のためドラクエ・マリオなど高評価が一極集中するビッグタイトルがあると他の作品が相対的に低く評価される傾向にあり、この1989年度(1988年12月~1989年11月)はそんな超ビッグタイトルがなかったことで通年なら「普通に良作」程度の作品でもかなり高い評価を受けたものが多々発生した(*28)。それが以後「大技林」などにそのまま反映され見てくれでは優秀な結果が残ったため、かなりトクをしたとも言える。 『ファイナルファンタジーII』が1988年12月発売のため1989年度に回ったとはいえ、当時はまだ一大ビッグタイトルと呼べる存在ではなく、ドラクエやマリオに比べると一枚も二枚も劣る位置付けでしかなかった。そんなわけで後年ではラインナップの貧弱さから「この年はレベルが低く前年度や翌年度なら2点は低く付いていたであろう」「どんぐりの背比べの中での高評価」などと揶揄されることとなった。 公式ガイドブック 前3作同様、発売元のエニックスからガイドブックが発売されたが、本作は初の上下巻で、上巻は町やダンジョンマップなどを紹介した世界編、下巻はアイテムや敵を紹介した知識編となっていた。 後にNTT出版など、他社も同じような分冊式で攻略本を出すことになるが、本作はそれに先鞭を付けたソフトとなった。 モーニングスター 新登場武器でライアン、クリフト、ミネアが装備可能。攻撃力は33と「はがねのつるぎ(攻撃力40)(*29)」よりやや低めとこれ自体は特にゲームでは何の変哲もない武器だが、これにまつわるちょっとしたネタがある。 見た目では鎖の先にトゲトゲの鉄球がついた杖系の武器で、モンスターの「てっきゅうまじん」「オーガー」のグラが持っているものを非力な僧侶キャラ向きに小さくしたものと言った方がわかりやすい。前々作でも「じごくのつかい」「あくましんかん」が似たようなものを持っていた。他にはSNKの『アテナ』(AC:1986年 FC:1987年)でも主人公アテナが序盤に使う武器「鉄球棒」が同等のものにあたる。 このように前例がないわけではなかったが、この名称での登場は初であり当時その認知度が低かったためか発売前『ファミリーコンピュータMagazine』の新作情報では説明文では「斬れ味鋭い細身の剣」となっており全然違うサーベルのような剣のイラストが描かれていた。その後、この武器の正しい形のイラストが載せられた公式ガイドブックが発売されたり、2ヶ月後に発売されたFFIIIの戦闘グラで上記のような鎖鉄球棒の形が公になったのだが、今更引っ込みがつかなかったのかファミマガは最後までこの武器のイラストを修正することはなかった。 小説版 本作でもエニックスから小説版が発売された。著者はロトシリーズを担当した高屋敷英夫氏に代わって久美沙織氏。 巻数が前作『III』の倍の4巻構成となり、著者もそれまでSFやファンタジーを手がけてきた本職の小説家ということもあって、小説としての完成度は前3作より高い。 一方でゲーム原作とはかけ離れたキャラクター造形(僕っ娘のアリーナ等)、耽美的な作風などにより、前3作とは別ベクトルで賛否両論存在している。 「ピサロに面従腹背するエビルプリースト」は本著が初出だったが、後にリメイク版に(そのままの設定ではないが)逆輸入されている。 幻のスピンオフ 実はアリーナが主人公のサントハイム一行を題材にしたアクションゲームが企画されていたが没になり、その企画を再利用する形で版権問題を避けてオリジナルキャラに変えて出来上がったのがスーパーファミコン用アクションRPG『レディストーカー ~過去からの挑戦~』である。 主人公レディのパーティ構成や、敵キャラクターのデザイン・特徴、装備品・アイテムの効果や価格設定などといった多数の部分に本作との類似点が見られる。 抱き合わせ商法 これ以前にも行われていたことだが、売れ残りの不人気ソフトとセットで買うのでなければドラクエシリーズを販売しないという、いわゆる「抱き合わせ商法」が問題視されるようになった。 代表例として、卸売業者である藤田屋がこのソフトを小売店に卸す際に強制していた件を切掛けとして公正取引委員会が動き、法的に禁止される判決が下っている(通称「藤田屋事件」)。 これは、当時ゲームソフトは主に玩具店であり、玩具の仕入れは全て買い取りで返品不可システムだった事による末端の玩具店が弱い立場であるのが原因か(*30)。 当然この件は氷山の一角であり、これ以外にも小売店が同様の手口で販売を行っていたケースもある。 『III』のカツアゲ事件と共に、シリーズの人気を裏付ける有名なエピソードとなった。 読売新聞ラスボス掲載事件 ドラクエIV発売後しばらく経って、読売新聞に「ドラクエIVのラスボスのしょう体・~(ラスボスの名前)」という読者投稿がラスボスのイラスト付きで掲載されてしまう事件? があった。しかも、その後に多数のゲーム雑誌が転用や記事を紹介してしまい、あっという間に晒される事に。 その後、読売新聞がメーカーに謝罪する事態にまで発展する事になる。当時のエニックスが比較的ゲーム後半情報にはナーバスになっていた事もあるが、その新聞掲載がゲーム発売1カ月程で平謝りだったという。 ハイスコア廃刊の最後っ屁事件 ちょうどドラクエIVを含む「ファミコン4大RPG」と銘打たれたソフトが集中して発売されたと同時期に、ゲーム雑誌「ハイスコア」が1990年5月号をもって廃刊となったが、最後の胸の内を吐き捨てるかな様にドラクエIVをけちょんけちょんに酷評して幕を閉じた。 「仲良しこよしの勇者御一行様の世界旅行、気球の旅もあるでよ~」「ドラクエIVなんかとっとと売っぱらってFFIIIを買いましょう」等、闇を抱えた様な記事が物議を醸した。そして次の号は…出なかった。告知も何も無く、突然の廃刊に実質的な最後のハイスコアは、闇を吐き出してこの世を去って行った。 ハイスコアのドラクエに対する遺恨としては、ドラクエ2完全攻略記事を掲載すると予告してた号を事前にエニックスに訴えられてページ番号が飛んだりドラクエ2のゲーム画面が黒塗りになった状態でその号(1987年4月号)を発行する羽目になった過去がある。訴訟の影響でドラクエ2のゲーム画像をハイスコアに掲載不可になったので、その次の5月号では代わりにイラストを使って説明する形でネタバレ攻略記事を載せたりしていたが、これもドラクエ3の情報をもらうために頭を下げることになったのかドラクエ3の記事がある1987年11・12月合併号には5月号の攻略記事に対する謝罪が掲載されていた。 スマブラ参戦 2019年7月31日に有料DLCファイターとして『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にDQシリーズから「勇者」が参戦し、1Pカラーは『XI』の姿だが、カラーバリエーション扱いとして『IV』の男勇者も選択できる。 他のゲームへの影響 この時代のドラクエはJRPGのパイオニアという事もあって他の作品でも各章で仲間のパートをプレイし、最後に合流してラスボスを倒すと言うゲームが複数登場した。 ただ、ほとんどのゲームでは「主人公は最後まで登場しない」のは問題と思われたらしく、主人公の章が最初に位置付けされたりオープニングのみだが主人公を操作できる様にされたゲームが多かった。 本作のリメイク版も、「序章」という形でわずかながら勇者を操作できるパートが追加されている。 炭鉱の町アッテムト 第4章で立ち寄ることになる町でドラクエ恒例の「荒廃」した町なのだが、第5章へと進むとアッテムト鉱山の奥を掘り当てたことによって更に町の状況が悪化してしまう。歴代ドラクエシリーズの中で最も救われない例として度々話題に挙がる。 4章では鉱山のガス噴出が原因で荒廃し犠牲者が現れ死体が転がっている状態だったが5章ではエスターク神殿を掘り当てたことにより更に悪化し坑内でもモンスターの餌食になってしまい更に死者が増えている有様で終始救いが無い。 更に全滅の際に流れる曲「エレジー」が悲壮感を際立たせている。このエレジー、5章となると主人公の村の襲撃後やとある重要人物が殺される際にも流れるので鬱な気分にさせるとのことでトラウマ要素としても上がることが多い。
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ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁をお気に入りに追加 情報1課 <ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁> #bf 外部リンク課 <ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁> ウィキペディア(Wikipedia) - ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁> #blogsearch2 成分解析課 <ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁> ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁の58%は微妙さで出来ています。ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁の17%はツンデレで出来ています。ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁の11%は歌で出来ています。ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁の7%は海水で出来ています。ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁の3%はやさしさで出来ています。ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁の2%は陰謀で出来ています。ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁の2%は濃硫酸で出来ています。 報道課 <ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁> 「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」の特別セールが本日より開始 - 4Gamer.net スマホ版『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』が5/5までの期間限定で33%OFFの特別セールを開催 | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 『ドラクエタクト』にて『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』イベントが4月26日に実施決定!キーファ、マリベル、ガボが登場 | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 情報3課 <ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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登録日:2010/04/29(木) 00 22 31 更新日:2024/06/16 Sun 12 44 40NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 はぐりん はぐれメタル まさゆき スライム スライム系 ドラクエ ドラゴメタル ドラゴンクエスト プラチナキング メタリン メタル メタルオウ メタルキング メタルスライム メタル系 モンスター レア 乱獲対象 残像だ 絶滅危惧種 貴重 逃げんな 簡単に 戦いの経験を得ようなどという淡い夢を抱いたふざけた冒険者はこの我が すべて一掃してくれるわっ! ドラゴンクエストシリーズに登場する、銀色のメタリックなボディが目を引く、モンスター群。 多種多様なスライム種の中でもさらに独自のグループを形成している。 特徴は、 割と色んな作品に登場 アホみたいに固くて速い すぐ逃げる 防御力が非常に高く、攻撃力が高くても1ダメージしか通らないのが当たり前 回避率も高いため、連続で攻撃を外すことも珍しくない 耐性が高く呪文・ブレス等が効きにくい でもHPはかなり低いので、コツコツ削ることが重要 倒した際に得られる経験値がものすごく高い 他のスライム種には有効なドルマ系呪文も通用しない。 あくまで「スライム」なので、同じメタルでもメタルハンターやメタルドラゴンは入らない。 ただし、後述の「メタルぎり」の有効対象にはなっていることがある。「メタル系スライム」とは別に「メタル」という種族分類があり、メタルぎりはそれへの特効効果があるため。 もっとも、作品によってはこれですらメタル系スライムには微弱なダメージ程度しか通らず愕然とすることも 要するに倒すのは大変だが、倒せれば見返りが大きいボーナスキャラ。 しかもこちらは一部例外を除いてほぼノーリスクな為、とてもオイシイ奴らである。 「たたかう」でチマチマ1ダメージずつ与えるしかないことが殆どで、後は会心の一撃が出やすい「まじんぎり」等で一撃狙いをするかといったところ。 ブーメランや鞭系の武器は通常攻撃が範囲攻撃となるため多少効率的に処理できる。 レベル上げのお供としてファンにはとても親しまれていて、特徴的で知名度も高い為他作品でパロられることもしばしば。 しかし一方で、運悪く勇者に出会ってしまえばロクに抵抗もできず追い回され、大量の経験値目当てに種族単位で乱獲されてしまうなんとも可哀相な奴らでもある。 が、奴らは作品によっては牙を剥き君達を襲って来るかも知れない。 モンスターズシリーズでも常連で登場。 対戦要素を含むバランスの都合、属性攻撃には鉄壁の耐性を持つが一部を除く状態異常、特にマインド(1ターン休み)、ルカニ、ハック(耐性低下)、マホトラ等に弱くなっている特徴を持つ。 また、消費MPが割増しする代わりに防御力が大幅上昇する特性「メタルボディ」で補われることもある。 野生で出てくるといつも通り速攻で逃げることが多い……が、作品やエリアによってはイオナズンやジゴスパークで猛烈に抵抗してくる個体や、普通にHPがある上に全く逃げる気のない好戦的な個体、はぐれメタルに至ってはメガンテで自分から吹っ飛ぼうとする個体までいるので油断は禁物。高い経験値は健在なのでそれでも狙われる運命だが。 また、ストーリー中の強豪マスターがメタル系を連れているのが恒例となっている。たまに逃げようとする個体もいるが気にしたら負け。 なおやり込み派はドーピングアイテム狩りやレアモンスター狩りをしている間に勝手に経験値が貯まるという理由であまり熱心にメタル狩りをしないこともある。 【メタルスライム】 スライムの色違い。初出はⅠで、本編シリーズでは皆勤賞。 外伝作ではトルネコの大冒険一作目のみ(多分)未登場。 FC版Ⅰでは経験値はわずか115。苦労の割に合わない数値である。こんなのでも最高値である。次点はダースドラゴンの100。攻撃力140があれば一撃で仕留められる。こいつを一撃で倒せるなら竜王相手には苦労しないだろう。 リメイクでは775まで引き上げられた。 Ⅲからはしっかり大量の経験値(当時は1200)が貰えるようになり、DQ恒例「メタル狩り」の歴史が始まった。 中盤で出現することが多く、HPもかなり低い為工夫しなくても結構狩れる。 終盤では稼ぎ相手としてははぐれメタルが取って代わるためレベル99までコイツの相手…と言う事は基本的に無い。 ただしPS版の7ではこいつを回し蹴りでなぎ倒すのが最も効率が良い稼ぎとして知られる(*1)。 PS2版以降のⅤでは1/256という超・低確率で仲間になる。 いわゆる「五強」の一つで、仲間にするにはうんのよさ(リアルラック)と根気が必要。 (256回条件満たして倒しても36%くらいで仲間にならないし、そもそも倒せずに逃げられる事も多いので…。) レベルアップすれば弱点のHPもカバーできるが、強力な物理攻撃だとやられることも。 特に裏ダンジョンレベルになると意外にあっさり沈む。 本気で使うなら命の木の実を全部回すくらいの事は必要。 しかしカンペキな耐性とザコの攻撃を弾く固さはやはり魅力的。 もし序盤で仲間にできようものならゲームバランスが粉々に砕け散る。 素早さも超一流で、賢者の石や戦いのドラムを持たせると終盤でもなかなか優秀。 でも特技は微妙。スクルトやフバーハをいの一番に使えるのはなかなかだが他がちょっと……。 攻撃面は二流だが、メタルキングの剣が使えるのはデカイ。 どうやって装備してるかは突っ込んじゃいけない。口にくわえてるとか。 【はぐれメタル】 バブルスライムの色違い。液体状だがやはりメチャクチャ固い。初出はⅡ。 しかしFC版Ⅱでは割と強力なベギラマを連発するため、気づいたらこっちがピンチになるということもある。 中盤~終盤で出現。メタルキングが出ないタイトルだとかなり終盤になることも。 Ⅸの魔獣の洞窟でのベルトコンベアはあまりにも有名。 Ⅴではグランバニアの洞窟から登場する。 暗黒の世界ではメタルスライムと一緒に登場する為、バグ技利用で大量の経験値の獲得も可能である。 リメイク版Ⅴのモンスターボックスの番号は65と何故か魔物のすみかあたりに登場するモンスター達のグループにいる。 Ⅷでは登場時期が船入手前とシリーズ最速。出現率は恐ろしく低いが、それが改善されたリメイク版ではここで調子に乗って狩りすぎるとヌルゲー化してしまうので注意。 SFC版Ⅴから仲間にする事が可能。 能力は基本的にメタリンの上位互換で、攻撃魔法も多数覚えるが補助は×。 まあ順番からすればそもそもはぐりんの下位互換としてメタリンがいるのだが。 また、最大レベルだとHP以外はそこまで大差なくなる。……そこが重要な気もするが。 力のはぐりん、技のメタリンと言ったところか。 やっぱり頼れる奴だがやっぱり強い敵には注意。レベルがMAXでも最大HPがたった14と非常に低いSFC版は特に。そしてやっぱり仲間になる確率は非常に低い。 因みに3匹目の名前に「ゆうぼう」というのが交じっている。堀井御大もお気に入りなのだろうか。 なお、4匹目の名前は「はぐメタ」という名前である。はぐれメタルを略しただけである。 Ⅵでも仲間に。 なんとビッグバンやマダンテを覚えるようになった。他は特技がちょっと違う以外SFC版のⅤと大体同じ。 職業システムもあって色々使いやすくなっているがひとしこのみがない分仲間に加えるのは大変だが、リメイク版ではイベントで仲間になる為、仲間に加えるのに苦労をする事はなくなった。 リメイク版では最初からはぐれメタルの職業に就いているが、その関係で初期HPがたったの1しかないので注意。(*2) 不思議のダンジョンシリーズでは全作登場。 経験値が高いうえに、レベルが上がる幸せの種まで落としてくれる。 もしもぶんれつのつえを持っていれば増殖してウハウハになれる。一撃加えるとワープして逃げるが、その階層のどこかに移動しただけなので必ず捕まえられる。 ただし1ターン2マス移動やワープでいら立ってふういんのつえを使ったりして能力を封じると反撃に出てくる。 しかも下層のモンスター並に攻撃力が高いので中途半端なレベルだと殴り倒される。焦らずに、急がば回れで仕留めていこう。よせばいいのに余計なことをして酷い目に遭うのはドラクエ2のグールやドラクエ6のしれんその1が有名だが、はぐれメタルがこのパターンに入るのは珍しい。 【メタルキング】 キングスライムの色違い。初出はⅣ。 終盤~裏ダンで出現。そろそろHPも高くなり、運頼りだとキツくなってくる。 作品によってはメタルスライム8匹が合体して出て来ることも。 Ⅴではパルプンテを飛ばしてくるのでたまに危険なことがある。 FC版Ⅳだと聖水1個で沈むので結構狩れる。 「ぶっかけるとイク」とか考えた者も少なくないのではないだろうか。 聖水とはいうが別に黄金の水ではない。 Ⅸでは「まさゆきの地図」で社会現象にまでなり、日夜天使達に乱獲されている。 だがⅧまでとは違ってただの経験値の塊ではなく、強烈な打撃を繰り出してくるので、 初遭遇時にそれまでと同じ感覚で挑んだら、手痛い反撃に遭ったプレイヤーも多い。 お供もイカれた連中ばかりである。 ソードでは華麗な初見殺しを見せてくれた、ただパターンを覚えれば経験値の塊。 素材を集めてメタルキングの剣を作りバイキルトを唱えれば威力3倍、後はフルボッコである。 ただし剣の素材集めがかなり困難で王者のつるぎの方が性能も高く素材も集めやすいのであまり使われる事は無い。 リメイク版Ⅶでは特技の一つである「アルテマソード」が大幅に強化。 そのため、ほぼ毎回アルテマソードの餌食になっている。 【メタルスライムS(合体メタルスライム)】 Ⅵ、Ⅶに登場。Ⅵでは合体メタルスライム、ⅦではメタルスライムSと呼ばれる。 ラストダンジョンの終盤あたりに出現する。 見た目は普通のメタルスライムと同じだが、次々と仲間を呼んだあと、合体して上記のメタルキングになる。 一匹残すように倒し続けるのもいいが、メタルキングの方がはるかに経験値が多いため、合体してから倒した方がよい。 ちなみに「合体メタルスライム」というのはⅥの公式ガイドブック上での表記であり、 Ⅵのゲーム内では単に「メタルスライム」と表示される。 PS版Ⅶでは決してなつかないが、リメイク版でなつくようになった。 ただし、難易度はプラチナキング並み。 同じ合体タイプのスライムLv.8は修行を積んだスライムなのに対し、こちらは生まれつきの種族であることが判明。 会話を聞くとメタルスライムよりも比較的流暢に喋れるものの、どうやらSの意味は本人でもわからないらしい。とぼけている可能性もあるが 【メタルブラザーズ】 Ⅸで初登場したスライムタワーの色違い。 というかメタルスライムが3匹重なっただけ。やはり兄弟なのだろうか。 3匹重なっているもののチームワークは良く、グラグラしないし素早さも高い。 見た目通り、経験値はメタルスライムの約3倍。分かりやすい。 メラストームというオリジナル呪文を使ってくる。 【メタルライダー】 スライムナイトの色違い。初登場はDQⅤ。 経験値稼ぎ用のモンスターではなく(高めではあるが)、あくまでスライムナイトの強化版的なポジション。 残念ながらこちらは仲間にならない。 守備力・耐性にそこそこ優れ、諸刃斬り等の大ダメージを与える特技も使用してくる為厄介。 更に回復呪文まで使いこなす為長期戦になりがち。 シリーズによってはザキ系や補助呪文が有効。 痛恨の一撃で乗ってるメタルスライムを叩きつけてくる。凄く痛そう。 トルネコの大冒険シリーズにも登場。 やはり土台はメタルスライムなので、倍速で移動する。 エビルポットに大量召喚されると歩いてでは逃げることができず、痛い目に遭ったプレイヤーも多いのではないだろうか。 小説版DQⅤでは、本来は臆病なメタルスライムが、 強引に騎士を生やされて戦わされている哀れな姿だとピエールが語っている。 9の図鑑だと(騎士+メタルスライム)÷2=メタルライダーの経験値らしいが……正直無理がある。(*3) (まあGBA版トルネコ3なら経験値2400もあるから納得いくけど)。 また、逃げるときは騎士は戦うつもりなのにメタルスライムの方から勝手に逃げ出していたり、 倒したときは騎士だけ倒されメタルスライムはこっそりトンズラ決め込んでいる……と考えられなくもない。 【ドラゴメタル】 ドラゴスライムの色違い。初出はⅦ。 こちらもドラゴスライムの強化版的な立ち位置。 あんまり固くないしHPもそこそこ、経験値も大きくない。 しかし攻撃はなかなか激しく、ベホマラーまで使う。 【ゴールデンスライム】 金ピカのスライム。というか、角張っててもはやスライム状じゃない。 初出はテリーのワンダーランド。 Ⅶでは固くも速くもなく経験値も普通だが、お金をたくさん落とす。Ⅸでは耐久面でメタル系の特徴も持つようになった。 トルネコの大冒険2・3にも登場。 やはり固くも速くもないが、HPを一気に一桁にする(200以下だと即死)鬼畜技マダンテを駆使する。 部屋に2匹以上いたときの絶望と言ったらもう……。 しかも同じ階にダースドラゴンがいることもしばしば。世界樹の葉は必須である。 え? もう無い? ……祈れ。 【プラチナキング】 ゴールデンスライムの色違い。初出はⅦ。 Ⅶではメタル系にあるまじきHPを誇り、まじんぎり必須。 だがその分経験値はザコでは最高。実は低確率で眠りと1ターン休みが効く。 7ではマホカンタがかかった状態で出てくる奴がいる。 ドロップアイテムは歩くとMPを回復する『しあわせの帽子』 モンスター職の最終到達点の一角であり、6のはぐれメタル同様マスターすると鉄壁の耐性を得られる。HPの補正率が-60%とはぐれメタルよりはマシだが、マスターボーナスでもHPは増えずに身の守りが+255される。 ビッグバン、ベホマズン、へんしんはプラチナキング限定で修得できる。 3DS版では勇者がビッグバンとベホマズン、天地雷鳴士がビッグバンを修得できるようになったが、人間上級職で修得したものは他の職業では使用できないため、引継ぎ可能なプラチナキングの唯一性は保たれている。 ただどのシリーズでも基本的に「出現場所が隠しダンジョン後半」であるため、はぐれメタルがグループ出現する場所でのレベル上げに効率で勝てないという悩みがある。 唯一、リメイク版の7でのみ自作石版を利用してこの問題を解決できるため、プラチナキング狩りが実用的になる。 なおリメイク7で石版ボスをプラチナキングにすると、オーバーフローして雑魚版よりも経験値が減るという現象が起こる。 【メタルホイミン】 Ⅹに登場するホイミスライムの転生モンスター。 HPは12だが、いやしの雨を使ってくるため会心などで早急に倒さないと逃走の恐れがある。 ドロップはふわふわスライム物語、レアドロップはメタルのかけらとなる。 ジョーカー3の豆知識によると「最も優れた癒し手となる者」に対して伝説の英雄『ホイミン』の名を授けるという。 【メタルトリュフ】 Ⅹに登場するぬかどこスライムの転生モンスター。 HPは12だが、イオグランデやステータス異常を起こす特技を使うため、早急に倒してしまいたい。 ドロップはチェックのラグの作り方、レアドロップはメタルのかけら。 ジョーカー3の豆知識によると速さを鍛えるのを怠ったはぐれメタルがカビてしまった姿だという。 【はぐれメタルキング】 ジョーカー2Pで初登場した巨大な3枠(ギガボディ)はぐれメタル。通称『歯茎』 野生の個体はスカウト出来たらスゴイといえるレベルで難易度が高い。 後の作品でも他国マスターが繰り出すのに 平然と逃げる。 【ダイヤモンドスライム】 はぐれメタルキングと同作で初登場したモンスター。 見た目がダイヤの指輪まんまである。 【メタルスター】 テリワン3Dで初登場したモンスター。見た目といい、モチーフはまんま某星戦争映画のアレ。 【メタルゴッデス】 イルルカで初登場した、メタル系はおろかスライム界の頂点に君臨する女神。 強くなりたいモンスターマスターに厚く信仰されていると言われている。 普段は閉じている目が開かれるとき、目から放たれる威光が世界を照らすという。 メタル系初の4枠(超ギガボディ)モンスター。 『ジョーカー3 プロフェッショナル』では遂に野生の個体が登場。 「光あふれる地」に1匹だけ生息しており、ディスクマシーンから入った場合は極々稀に、時空の裂け目から入った場合は確実に現れる。 【メタルスライム・強】 【はぐれメタル・強】 【メタルキング・強】 【メタルライダー・強】 【ドラゴメタル・強】 どれもⅪで初登場した、メタル系モンスターの強化版。 魔王ウルノーガの力によって強化され、赤いオーラをまとっている。 どれも通常のものより経験値が多くなっており、特にメタルキング・強はプラチナキングの倍以上でナンバリング中最高の経験値量を誇る。 ただし、攻撃もある程度強化されており、お供によっては逆に全滅する恐れも。 【ウルトラメタキン】 3DS版Ⅺで初登場。クエスト「ああ…すれちがい」のボス。 メタルキング3体が、メタルキング狩りを続ける人間達への復讐心から合体した姿らしい。項目冒頭のセリフはこいつのもの。 2回行動でジゴスパーク等を使ってくる。だがメタル系なのに攻撃呪文とルカニは効果がある。 メタルキング3体が合体してるのに、経験値はメタルキング1体の半分以下しかない。 【ゴールデンメタルスライム】 通称ゴメちゃん。 漫画『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』のオリジナルキャラ。 乱獲どころか世界に一匹しか存在しないレア物。 不思議な力を発揮して度々ダイ達を助けてくれる。 実はスライムではないばかりか、生物ですらなく… DQMJP3で登場した時はほぼ全てのメタル系スライムを自身の下位互換にした罪深きモンスターと化した。 【メタルハンド(Ⅺ)】 マドハンドの上位モンスター。 元々はGBC版3の新規ダンジョンに現れるモンスターだったが、メタルライダーのような位置付けで大して強くなく呼んでくる仲間も同種だけと影が非常に薄かった。 しかし再登場したⅪでは、非スライム系ながらもメタル系スライム達と同じ特徴を持つように。 相変わらず仲間を呼ぶのだが、そのせいかあまり逃げないのでたくさん狩れればとても美味しい。 しかしザキを唱えてこちらを積極的に狩ろうとしてくる危険なヤツへと変貌を遂げており、とても対策なしに狩れるような存在ではない。 強バージョンは唱えるのがザラキにバージョンアップしており更に危険度アップ。 【メタルキメラ(SFC、GBC版Ⅲ)】 隠しダンジョンに登場するキメラ系モンスター。 デイン系以外無効とメタルの名に恥じない呪文耐性を持ち、はぐれメタルと同じく幸せの靴を落とす。 【聖銀のどくろあらい】 Xに登場するどくろあらいの転生モンスター。 だが元となったどくろあらい自体、これまで外伝を含めてもⅥにしか登場していない。 キメラやマドハンドのような準レギュラー級でなく、そんな誰こいつ?なマイナーな存在がメタル化されたというのは割と異例と言える。 生態としては魔界にあるはぐれメタルが流れている川に生息しているらしい。 ただ、シリーズ中にプレイヤーが魔界に行けることはあってもそんな夢のような川は一度としてお目にかかったことがない。 こいつはどこからやってきたのだろうか? ■メタル系に有効な手段 かいしんのいちげき 出れば防御無視でダメージ=オーバーキル一撃必殺。 Ⅷのチーム呼びを除けば基本的に狙って出すのは不可能だが、武闘家やアリーナなら結構出してくれる。 攻撃力をとにかく上げる シリーズによってメタル系の守備力計算はばらつきがあり、 「特殊処理でダメージが0か1で固定」となっている作品ではいくら攻撃力を上げても無駄。 しかしそうなっていない作品では極端に攻撃力が高いキャラクターで殴ると普通にダメージが通ってしまう。 そうなるとだいたい何やっても倒せるようになる。 6では「しっぷうづき」でメタル守備力を貫通できるため確実に1匹殺す事ができ、 7では「まわしげり」で貫通できるためメタルスライムの大群をなぎ倒す事ができる。 まじんぎり/一閃突き、大まじんぎり/雷光一閃突き 言わずと知れたメタル殺し。 会心の一撃かミスかの二択。運ゲ上等だが当たればメタル系の体力なら一撃である。 メタルキングなどの上位のメタル系はⅥ以降はHPが2桁を超えるため、まともに倒そうとするならこれ一択になる。 まじんのオノやまじんのかなづちでも可。タイトルによっては呪われるけど。 メタルぎり メタル系にも必ずダメージがいく。メタルスライム辺りは結構安定して狩れる。 が、1回に1か2なのでHPが高い奴には工夫が必要。 どくばり こっちも必ず1ダメージ。タイトルによっては急所で一撃も可。 はぐれメタルのけん、メタルキングのけん 普通に使っても最強クラスだが、メタル系には必ず2ダメージ。 但し会心の一撃も2ダメージ。なので会心が出てしまうと悲しい。 Ⅷではテンションをいくら上げても2ダメージ固定という罠があるので注意。 しっぷうづき 敵より確実に早く攻撃できる。 通常攻撃よりもダメージが下がる技だが、ことメタル系相手に限っては特殊処理で しっぷうづきだろうがなかろうが「ダメージ0か1」で変わらないためただ先制攻撃できるだけのメリット技になる。 攻撃力500以上のキャラが使用すれば、はぐれメタルも一撃で倒せる。 特にⅥやモンスターズでは有用だった。 キラーピアス 攻撃力は低いが一度に2回攻撃。 2回それぞれに会心の判定が存在する。 Ⅳではこれを装備したアリーナがメタル系を刈りまくることになる。 はやぶさのけん、はやぶさぎり 同じく2回攻撃。 シリーズによっては、メタルぎり等の剣技も2回繰り出せる。この場合ダメージが1〜2×2となるため一気に4ダメージ与えられることもある。 キラージャグリング、剣の舞などの多段攻撃特技 手数で畳みかけ、ヒット数を稼ぐ。 はぐれメタルの剣、槍などのメタル系に2ダメージ与える武器と併用すると効率アップ。 みなごろし この特技の「敵味方を含めた、自分以外の誰か1人に防御力無視のダメージを与える」という特性を利用する。 普通に使うと味方を攻撃してしまう恐れがあり、 パーティを1人だけにすれば自滅は防げるが効率が悪くなるという欠点があるため、あまり使用されない方法である。 行動封じ系 タイトルや種族によって効き目はまちまちだが、うまく決まれば時間稼ぎになる。 モンスターズではさそうおどり→まじんぎりの流れが定番。 ほしふるうでわ、ピオリム 素早さ増加。メタル相手にも先手が取れる。 メタリン、はぐりん 異常に素早さが高いので先手を取れる。 ……なんという共食い。 カバシラー れんぞく(6回)による手数で狩る。J2~テリワン3Dではシナリオ序盤からスカウト可能。 幼いモンスターを園児に見立てると彼らに引率する保父さん保母さんにあたることから通称カバシラー先生。 連続6回はテリワン3Dにてキリキリバッタやキラーストーカーやその色違いのセバスチャンにも与えられた。ぶっちゃけ火力ならこちらが上。 カバシラー先生でも頭が上がらないその姿はさしずめ園長先生か。 アルテマソード リメイク版Ⅶのみ有効。 無属性規定ダメージ技であるため、メタル系の耐性すら無視してダメージを与える。プラチナキングでさえも一発。 その他、作品によって耐性に差があり、 聖水で必中1~2ダメージ(Ⅴ~Ⅷ、初期版FC版Ⅳは10~15ダメージ) マホカンタ、ミラーシールドでギラ、ベギラマを跳ね返す(FC版Ⅳ) 守備力が0になる呪われた装備とやいばのよろいを装備して攻撃を跳ね返す ドラゴラムの炎(FC版Ⅲ)(*4) 一緒に出てきた他のモンスターを混乱させて攻撃してもらう(Ⅲ) テンションを上げる(Ⅷのみ、はやぶさの剣×メタル切りと併用) マダンテ(GB版モンスターズ等) ひゃくれつなめで守備力を0にする(DS版DQⅥ等)(*5) なんてのも有効だったりする。 上記に挙げたものが効かなかったり、逆にそれ以外にも効くものがあったりする。 追記・修正はメタル系を1匹も残らず倒してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 合体メタルスライムはSFC版VIのラスダンにも出現しなかったっけ? -- 名無しさん (2014-10-06 19 32 20) FCの小説版では、メタルスライムはミスリル製という設定だった。1の公式ガイドじゃ「超硬質金属」としか書かれてなかったが。 -- 名無しさん (2014-10-06 20 01 06) Ⅱではガチで殺しに来る。トラウマ級ではないが -- 名無しさん (2014-10-06 20 34 36) なぁ?メタルキメラにハンドにボーン(没モンスターはノーカン? -- 名無しさん (2014-10-06 22 59 52) ↑わかるなら是非 -- 名無しさん (2014-10-06 23 18 00) ゴルスラ系統はⅧに出てないだろ -- 名無しさん (2014-10-06 23 50 36) 10にメタルホイミン、聖銀のどくろあらい等がいるけど彼らはメタルと違うの? -- 名無しさん (2014-10-07 00 18 46) 経験値貯めてレベルアップって修羅場を潜り抜け心身が成長するという意味だととらえているけど、何故メタル系スライム倒すと大きく成長できるのだろうか…深く考えずに狩ってます -- 名無しさん (2014-10-07 00 40 57) 単純に、なかなか倒せない敵を倒す=なかなかできない珍しい経験だから高い経験値、って事だろうな -- 名無しさん (2014-10-30 22 14 07) ヒーローズだと今までの苦労はなんだったの!?っていうぐらいめちゃくちゃ狩りやすいwwww ちなみに俺はビアンカをハンターにして使ってる、遠くから狙えるし -- 名無しさん (2015-04-25 00 46 08) あの、ゴメちゃんは厳密には全然違うのだが・・・? -- 名無しさん (2015-04-25 05 32 36) 攻略メタルスライムの仲間になる確率は1/256では? 1/65536は低すぎるような -- 名無しさん (2015-05-07 07 44 34) ↑それで正解。ちなみに2・3匹目ですら1/1024。書いたやつは1/65536という数字はどこから持ってきたんだ? -- 名無しさん (2015-05-07 09 49 06) ちなみに8以降のメタルキング等は魅力的な経験値は相変わらずだが、シャレにならないぐらい火力が高い場合があるので逆に狩られる事がないように注意すべし。 -- 名無しさん (2016-01-29 04 16 49) ということは、DQ1FCのころは、そんなに必死にメタル狩りする人はいなかったのかな?みなさんはいかが? -- 名無しさん (2016-09-08 13 05 52) モンスターズにて、メタルパール・メタルエンゼルが登場。 -- 名無しさん (2017-03-07 14 36 57) メタルハンドはあっさり倒せたり逆に倒されたりで_( 3 」∠)_ -- 名無しさん (2017-09-30 23 54 49) トルネコではぐメタにまふうじのつえを使ってボコられるのはみんなが通る道 -- 名無しさん (2017-10-01 00 07 53) せめてはぐりんへのリンクぐらいは・・・ -- 名無しさん (2017-10-01 07 16 16) ドラクエに登場のメタリックな彼! -- 名無しさん (2017-10-01 15 23 00) メタルぎりとかどくばりでコツコツ削る派?まじんぎりとかドラゴラムで一撃必殺を狙う派? -- 名無しさん (2017-10-01 18 45 20) 毒蛾の粉がない。とはいっても使えるのは3だけだっけ? -- 名無しさん (2017-10-02 09 49 25) ↑8FC版は論外だけど経験値が7倍になったリメイク版でも必死に狩るような相手じゃない。倒しづらいとか経験値効率悪いとかエンカ範囲狭いとかの狩りづらさもあるけどまずタイマン限定のバトルシステムとのかみ合わせが悪い -- 名無しさん (2017-10-02 10 19 05) DQM1は経験値上げは比較的楽だよね。しはいのとびらでボスの一歩手前の階層でひたすら銀の竪琴つかえば結構な確率ではぐれメタルが出てくるしばくれつけんやさみだれぎりがあればソロで三匹一気に殺せる -- 名無しさん (2017-10-02 19 33 55) リメイク版4でプラチナキング出た時に初めて見て驚いたけど次の瞬間にアリーナ姫がキラーピアスで撃墜してました… -- 名無しさん (2017-10-18 20 30 31) こいつを狩る必要が出てくるたびに毎度思うことがある、通常的の経験値がもうちょい旨ければわざわざこんなのをなぶり続ける必要はないのでは? -- 名無しさん (2018-05-24 21 35 14) ↑11ではスーパールーレットとかでアイテム狙ってたり、転生モンスター目当てで特定のモンスターをガンガン倒してると副産物でEXPもよく溜まるよ。一方でメタルハンドという稼げるけれど油断したら死ねるモンスターがGB版ドラクエ3からまさかの復活を遂げたが…。 -- 名無しさん (2019-02-04 20 56 27) モンスターズのグリズリーの圧倒的パワーから繰り出すしっぷうづきで井戸のメタルを狩った人は多いはず -- 名無しさん (2020-06-22 12 31 53) メタルカイザーもいなかったっけ -- 名無しさん (2021-04-02 19 08 22) メタルハンドは再登場できたけど、メタルキメラは未だに… -- 名無しさん (2021-04-02 19 19 45) パロディ側もまとめてほしい気持ちはあるな パズドラのメタドラとか、結構いるよね? -- 名無しさん (2021-05-26 10 06 04) ↑6 世の中のすべてのメタルたちが、他のモンスターに恨み持ってるだろうな。「お前らの経験値がおいしければ、こんなことにはならなかったのに」とww -- 名無しさん (2021-06-10 13 37 13) それおどるほうせきやゴールドマンにも似たようなことが言えるな -- 名無しさん (2021-06-10 13 52 03) GB3のドラゴラムもメタル貫通した記憶があるのだが -- 名無しさん (2022-04-01 11 27 32) 会心必中はメタル狩りのためにあると言っても過言ではない -- 名無しさん (2022-04-01 12 33 44) ウォーク、いくら週末だからってメタル出てくるなんてー!(こちらLv10)『ひゃっほー!』と挑んでいったらメラ喰らったり殴られたりで痛い目にあったわ!(悲鳴 -- 名無しさん (2022-04-01 13 30 54) でもメタル系に+ダメージする武器が何かしら手に入ると 嬉々として狩りに行くんやで つい先日までPUされてた鞭(メタル系+15ダメージ特技持ち)とかドラ杖とか というか普通に運任せで魔人切り系使える武器でいいし -- 名無しさん (2022-04-15 03 23 31) スマホゲームのドラクエモンスターズスーパーライトだと、経験値用の餌としてナスビとかゴーレムとかまでメタルに。あとはぐれロイヤルキングとかもいる。 -- 名無しさん (2022-08-02 12 43 02) 名前 コメント
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この章ではダンジョンズ&ドラゴンズ第5版の装備を、ドラゴンクエストのものに置き換え、同ルールを用いてドラゴンクエストの世界で遊ぶためのデータを紹介する。このルールでは、鎧と盾、武器の一切を置き換え、冒険用装備以下その他の項目については追加あるいは置き換えをするものとする。 ドラゴンクエストの世界にはゴールド未満の通貨単位がないが、ダンジョンマスターである君は銀貨や銅貨が流通していることにしてもいいし、SP未満の価値のアイテムは1ゴールドで収まるように複数種類のアイテムをまとめ買いすることを推奨してもいいだろう。 鎧と盾 武器 冒険用装備
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ドラゴンクエスト5 ジュエル1匹ボス撃破
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ドラクエ9 最新動画 ドラクエ9 最新動画ドラゴンクエストIX 星空の守り人 (TGS2008 PV) Dragon Quest IX(Electone)ドラゴンクエストIX(ドラクエⅨ)エレクトーンmaru ドラゴンクエスト9動画 ドラゴンクエストIX 星空の守り人 (TGS2008 PV) Dragon Quest IX(Electone)ドラゴンクエストIX(ドラクエⅨ)エレクトーンmaru ドラゴンクエスト9動画 トップページにもどる
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剣神ドラゴンクエスト(ピザモス兄貴)
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【投稿者】邪 【HDA ver】2・1 【PS2型番】 50000 【インストールツール】オリジナルからインストール 【動作具合】 起動・セーブロード問題なし 【備考】敵のバシルーラ使われるとフリーズ クリアー確認